BATALLA VI: ASALTO A LOS MONOLITOS


La noche sobre Rocasangre exhalaba su último aliento. El cielo se había fracturado en heridas purpúreas, pero en la más absoluta oscuridad previa al alba, lo único que dominaba el paisaje era el resplandor esmeralda del nexo de poder. El portal vibraba, desgarrando la tela de la realidad, mientras las sombras de cuatro magníficos ejércitos tomaban posiciones. La batalla que decidiría el destino del mundo iba a librarse con las primeras luces de la mañana.

Al disiparse levemente las brumas, el tablero de juego se reveló en toda su majestuosidad. Dos alianzas improbables, forjadas por la desesperación y el fanatismo, se medían en silencio.

DESPLIEGUE

En el monolito del flanco derecho, la responsabilidad recayó sobre la sangre fría. Los guerreros saurios, inamovibles como la piedra misma, anclaron la línea. A su lado, la Guardia del Micelio apoyaba en silencio, aportando la astucia y valentía de un Hijo del Bosque y una unidad de dríades para cubrir los huecos.

Pero el peligro que se cernía sobre ellos no era terrenal. Sobre una colina elevada, los arqueros de Bretonia tensaban sus arcos, listos para desatar una lluvia incesante de acero. A su flanco, los majestuosos Caballeros del Pegaso aguardaban la orden para abalanzarse desde los cielos, apoyados desde tierra por la plebe campesina y el ruidoso rechinar de un carro goblin que rompía la solemnidad bretoniana.

El nexo central se convirtió en la zona cero del apocalipsis. Aquí, la jungla desplegó su auténtico arsenal. La Guardia del Templo custodiaba el núcleo, flanqueada por enjambres, un inmenso Bastiladón y la escurridiza pantalla de eslizones. Un bloque de letales Kroxigors vadeaba el río para asegurar la conexión con el ala este. Pero el verdadero terror residía en los Carnosaurios: el portaestandarte de batalla y el General saurio, Jasaw Chan Kawil. Blandiendo la reliquia del reverenciado Tzunki, su sangre de vieja estirpe le exigía cazar. Desde la colina central, Aelindra apostó a sus arqueros Asrai y a Syra para cubrir el avance reptiliano.

Frente a la furia de los Hombres Lagarto, la caballería más noble del Viejo Mundo formó sus líneas. Cuatro inmaculadas cuñas de Caballeros, entre ellos los formidables Caballeros Andantes, bajaron las lanzas. Sobre ellos, dominando los vientos, se alzaba Sir Marcus, el Duque de Couronne. Montado en su pegaso, el Duque representaba la mayor amenaza de toda la mesa: un verdugo aéreo dotado con la Virtud de Matamonstruos, capaz de decapitar a los Carnosaurios de un solo tajo si lograba su infame Golpe Letal. Junto a la nobleza humana, la brutal caballeria de jinetes salvajes orcos liderada por Zugrot y apoyada por un carro y unos jinetes de lobo goblin aguardaban para actuar como el yunque ensangrentado de la carga bretoniana.

El monolito oeste quedó bajo la custodia de la naturaleza. Aelindra canalizó las venas de magma para hacer brotar un bosque tupido y espinoso, una trampa perfecta para ralentizar las cargas enemigas. Sus guardianes eran la esencia misma de Albión: los Colosos de la Corteza, las veloces Centauri, el gigantesco Milenario y el acechante Druida Forestal. De la bruma emergió Jalinryx, portando un arma ancestral para asegurar la piedra.

Sin embargo, el eco del pasado venía a cobrar sus deudas. Liderando la carga contra el bosque se encontraba Glok Marca Roja, surcando los cielos a lomos de una bestial serpiente alada. Aelindra sintió un escalofrío: Glok vestía los infames pantalones de troll de Kardoz. El legado del kaudillo que quemó el primer santuario estaba allí. En tierra, la sombra orca se materializó en una pantalla de jinetes de lobo, cuatro carros destrozadores y un gigante listo para talar árboles a garrotazos.

Pero la aberración verde no estaba sola. Completando esta blasfema alianza, el resplandor místico de Bretonia iluminó el fango. Los legendarios Caballeros del Grial formaron su cuña, escoltando en su interior a la Profetisa Eloisse, escudo arcano de la cruzada. Flanqueados por jóvenes Caballeros Noveles y seguidos por la fervorosa y fanática turba de Peregrinos del Grial, los sirvientes de la Dama cabalgaban dispuestos a borrar la «herejía» élfica de la faz del mundo.

EL FLANCO DERECHO

Las hostilidades rompieron con la ferocidad propia de la naturaleza. Los Hijos del Bosque, ágiles y escurridizos, se adelantaron actuando como un cebo perfecto. La impetuosidad de los pielesverdes mordió el anzuelo: los goblins se lanzaron en una carga desordenada, abriendo la brecha que los disciplinados guerreros saurios necesitaban para abalanzarse sobre el destartalado carro goblin. Sobre la mesa, parecía un golpe táctico impecable por parte de la defensa.

Sin embargo, el campo de batalla es un tablero de ajedrez implacable y el Duque de Couronne demostró por qué lidera la cruzada. La aparente vulnerabilidad goblin no era más que un espejismo, una estratagema calculada al milímetro por el general bretoniano. Los goblins evitaron el choque, dejando a la pesada infantería sauria completamente expuesta en una trampa mortal. De la nada, el fervor de los campesinos impactó su frente, mientras la nobleza de los Caballeros del Pegaso caía en picado destrozando su flanco.

Los saurios aguantaron el impacto inicial con un estoicismo encomiable, negándose a ceder terreno ante la emboscada. Pero la balanza de la guerra es caprichosa. La suerte les dio la espalda en la tirada de desmoralización, su línea se fracturó y, en su huida, fueron cazados y aniquilados sin piedad por las implacables monturas aladas, mientras los campesinos se reorganizaban.

Durante esos instantes, las dríades resistían heroicamente manteniendo su control sobre el monolito.

En la periferia de este baño de sangre, el Hijo del Bosque ejecutó una maniobra magistral, sorprendiendo la retaguardia de los jinetes de lobo goblin y forzándolos a huir lejos de la piedra sagrada.

Simultáneamente, la resistencia de las dríades parecía absoluta, absorbiendo con su dura corteza el incesante aluvión de flechas bretonianas. Pero su esfuerzo fue en vano; los Caballeros del Pegaso, letales tras su primera victoria, regresaron al frente y barrieron a los espíritus del bosque.

Más cerca del río, los eslizones replicaron la táctica del señuelo. Su objetivo eran los jinetes de orcos salvajes, comandados por el chamán Zugrot. Completamente desquiciados al ver que sus aliados bretonianos cedían la iniciativa para quedarse rezando, los orcos lanzaron una carga fallida, quedando en bandeja de plata para la represalia aliada.

Fue el momento de los Kroxigors. Las imponentes bestias emergieron y cargaron con una brutalidad demoledora, haciendo retroceder a la caballería orca.

Tras dos agónicos turnos de combate cuerpo a cuerpo, lograron su objetivo principal: aplastar al chamán Zugrot. Sin embargo, el triunfo firmó su sentencia. La muerte de su líder desató la sed de sangre de los jinetes orcos salvajes, quienes, en un acto de furia vengativa, masacraron hasta el último Kroxigor.

Con las filas defensoras diezmadas y sus grandes apoyos aniquilados, el monolito de este flanco quedó custodiado únicamente por el Hijo del Bosque. A pesar de su increible tenacidad para proteger la piedra, carecía de la potencia y el número necesarios para contener el avance final de las fuerzas enemigas. La brutalidad de la guerra aplastó la resistencia y el estandarte bretoniano se clavó en la tierra: el monolito derecho había caído bajo el control total de los cruzados.

EL CENTRO

La coalición atacante cedió la iniciativa al amanecer. El ejército de Bretonia se arrodilló para rezar a su Dama, mientras las tropas orcas bramaban impacientes por la contienda.

El combate abrió con la furia impredecible del escenario: un bombardeo fulminante cayó desde el cielo, diezmando a los arqueros Asrai en un instante. La respuesta de la alianza defensora fue devastadora. El abrasador rayo de Chotek impactó de lleno contra una formación de caballeros noveles, calcinando la cuña casi por completo y dejando en pie a tan solo dos jinetes chamuscados.

Aelindra canalizó los vientos de la magia con maestría. Invocó un Escudo de Roble que la envolvió durante el resto de la batalla, haciéndola invulnerable a cualquier ataque enemigo. Simultáneamente, lanzó un hechizo de Urgencia arcana sobre los colosos de la corteza, infundiéndoles un vigor sobrenatural para posicionarlos en la defensa férrea del monolito izquierdo.

La estrategia en el centro del campo dictaba un sacrificio heroico. Por consejo de la experimentada Aelindra, Jasaw envió a los exploradores eslizones a avanzar como cebo. Su misión era interponerse y ralentizar el empuje simultáneo de dos cuñas bretonianas y los jinetes de jabalí orcos, dejándolos empantanados para una posterior contraofensiva de los carnosaurios que rompería la línea de batalla.

Sin embargo, el despliegue esconde crueles lecciones geométricas y un temible «vacío legal» que Aelindra pasó por alto. Al posicionar la pantalla, el jugador lagarto creyó cubrir todo el frente de las caballerías enemigas. En realidad, la formación solo bloqueaba a una de las cuñas; el resto tenía ángulo suficiente para esquivar a los eslizones y cargar directamente a las valiosas unidades de la retaguardia. El general bretoniano vio la falla al instante y no dudó en explotarla.

La mesa se llenó de un silencio sepulcral por parte de la defensa y de risas maliciosas en el bando atacante. El jugador saurio miraba el tablero completamente cabizbajo, asimilando que se había dejado llevar ciegamente por el consejo hacia un desastre táctico. Frente a él, los jugadores orco y bretoniano se frotaban las manos. «No se han dado cuenta», cuchicheaban entre carcajadas, tocándose la sien con sorna y recordando que en este juego «hay que pensar».

Aprovechando la brecha, la coalición declaró sus letales trayectorias de carga, dividiendo a sus tres caballerías hacia diferentes objetivos para desmantelar por completo el centro del tablero.

Pero los eslizones no iban a vender barata su piel. Al recibir el asalto de la cuña bretoniana que sí lograron interceptar, desataron una lluvia de proyectiles envenenados mediante la reacción de aguantar y disparar. La chulería bretoniana se transformó rápidamente en sudor frío cuando el jugador tuvo que tirar los dados para intentar salvar las heridas de sus preciados caballeros, rezando para que la armadura resistiera.

El acribillamiento fue devastador. Las jabalinas envenenadas aniquilaron sin piedad a los dos únicos caballeros que habían sobrevivido previamente al rayo de Chotek, barriendo a esa cuña de la faz de Albión. Tras esta matanza, fue la otra cuña bretoniana la que se vio obligada a cargar y chocar con toda su furia contra los pequeños reptiles, trabándose en un combate brutal. Al mismo tiempo, los jinetes de jabalí orcos consiguieron esquivar la pantalla y lanzarse directamente hacia el flanco de los arbóreos.

Parecía el fin de la defensa central. Las sonrisas de la coalición eran de victoria absoluta. hasta que el Gran Plan y la magia revelaron su verdadera forma. Lejos de ceder, los pequeños eslizones aguantaron el impacto de manera estoica, interponiéndose como un muro inamovible frente a la caballería cruzada.

Y justo cuando los jinetes de jabalí creían tener el flanco a su merced, el bosque de Aelindra cobró vida. Unas inmensas raíces emergieron violentamente de debajo de la tierra, atrapando a los orcos e impidiendo por completo su carga por el flanco (fallaron la tirada de carga). Únicamente Glok Marca Roja logró llegar al combate.

Las tornas habían girado drásticamente. Las sonrisas arrogantes de la coalición se borraron de un plumazo, transformándose en auténticas «caras de circunstancias» al ver cómo su carga maestra se desmoronaba en el barro. Fue entonces cuando el comandante Asrai, saboreando el dulce néctar del karma y vengando el honor de su compañero escamoso, no dudó en devolverles las mofas iniciales con un gesto universal, claro y directo.

Tras la emboscada inicial de los eslizones y la detención de los jinetes de jabalí por las raíces mágicas del bosque, el centro del campo de batalla se convirtió en un tablero de ajedrez letal. Al finalizar el primer turno, las posiciones estaban marcadas y la tensión podía cortarse con un cuchillo.

El contraataque reptiliano era inminente, pero el Waaagh! demostró tener sus propios trucos. En un movimiento de sacrificio táctico, un destartalado carro goblin se interpuso en el camino del General Viejaestirpe, bloqueando magistralmente su línea de visión y evitando que el colosal Carnosaurio pudiera cargar contra el flanco de los vulnerables jinetes de jabalí.

Privado de su objetivo principal, el Viejaestirpe descargó su furia contra el carro goblin, aniquilándolo en un instante. Sin embargo, el ímpetu de la carga se esfumó; el avance de arrasamiento fue demasiado corto, dejando al líder saurio expuesto en tierra de nadie y sin llegar a trabarse con la cuña de caballeros noveles que aguardaba detrás.

Donde el General falló por la distancia, el Portaestandarte de Batalla saurio triunfó con brutalidad. Apoyado desde los cielos por Sira, el segundo Carnosaurio ejecutó una pinza perfecta contra el flanco de la caballería orca.

La moral pielverde se hizo añicos ante el impacto de las fauces saurias, forzando a los jinetes orcos a huir en desbandada. Aprovechando el caos, Sira alzó el vuelo y cayó en picado sobre el chamán Xamak, atravesándolo y eliminando el apoyo mágico de la Llama de Morko.

Para proteger el avance de sus hermanos mayores, se envió a los enjambres de la jungla como carne de cañón. Estas nubes de reptiles y sabandijas absorbieron la carga combinada de dos cuñas de Caballeros Noveles liderados por el joven paladín Sir Jennet. Aunque los enjambres perecieron bajo los cascos y las cuchillas de un carro orco, resistieron el tiempo suficiente para frenar en seco el avance enemigo, cumpliendo su misión con un heroísmo minúsculo pero vital.

Desde las alturas, el Duque de Couronne oteaba el campo de batalla evaluando sus opciones. Bajo él se extendía un menú de pesadilla: la hechicera Aelindra, el Hombre Árbol Milenario o los temibles Carnosaurios. Sus ojos se fijaron en el General Viejaestirpe, cuyo flanco había quedado peligrosamente expuesto tras su arrasamiento fallido.

El asalto frontal contra el monolito Asrai lo lideró Glok Marca Roja sobre su colosal sierpe alada. La bestia y su jinete chocaron con una brutalidad ensordecedora contra los arbóreos, desplegando todo su arsenal de combate.

La magia de Aelindra había fortalecido la corteza de los colosos de tal forma que los asaltantes fueron incapaces de infligir un solo rasguño. Frustrado e impotente, el general orco cedió terreno mientras los arbóreos avanzaban implacables, llegando a desmoralizarlo y hacerlo huir temporalmente.

La jungla no perdona. Desde el flanco ciego de Glok Marca Roja, emergió una pesadilla de escamas. El portaestandarte de batalla saurio, a lomos de su letal Carnosaurio, aprovechó la vulnerabilidad del pielverde y lanzó una carga devastadora directamente contra su flanco.

El choque de titanes fue breve y brutal. La bestia prehistórica destrozó las defensas del kaudillo, despedazó a la sierpe y devoró al general orco. La mayor amenaza aérea del Waaagh! fue erradicada del mapa, tiñendo la hierba de rojo.

La limpieza del flanco fue metódica. Los hijos del bosque volvieron a actuar como señuelo perfecto contra los carros de guerra enemigos.

Atraídos a la trampa, los carros fueron interceptados uno a uno por las Centauri, quienes, protegidas de los asaltos por el flanco gracias a las raíces animadas del terreno (de nuevo caida de mano en las tiradas de carga orca) desmantelaron la maquinaria pielverde.

Los arbóreos se toparon con la mole de un gigante. Los espíritus del bosque lucharon con fiereza, logrando reducir a la colosal bestia a la mitad de sus heridas, pero el esfuerzo combinado del gigante y una cuña bretoniana de apoyo terminó reduciendo a la infantería de madera a astillas.

Sin embargo, el núcleo del nexo estaba custodiado por el Hombre Árbol Milenario. Su imponente presencia detuvo en seco la carga fanática de los Peregrinos del Relicario, convirtiéndose en un muro inexpugnable.

A su lado, el orgullo de Bretonia se desmoronaba. La incesante y letal andanada de flechas Asrai había diezmado a la élite cruzada; tan solo dos Caballeros del Grial lograron sobrevivir al castigo, escoltando a duras penas a la Profetisa Eloisse, que se aferraba a la vida y a su magia con una sola herida restante.

El monolito izquierdo se mantuvo firmemente arraigado bajo el control de las fuerzas Asrai, protegido por la inmensa figura del Milenario.

Con el flanco orco colapsado, el destino del centro recaía en un duelo singular de proporciones épicas: el Viejaestirpe saurio contra el mismísimo Duque de Couronne. Sir Marcus, montado en su pegaso y dotado de la Virtud de matamonstruos, era el verdugo designado. Solo necesitaba la bendición de un golpe letal para decapitar al dinosaurio.

Fuera de las brumas de Albión, la visión del Viejaestirpe infundió un terror muy real en el mando de la cruzada. Las dudas asaltaron al jugador bretoniano ante la mole de escamas que tenía delante. «¿Y si fallo? ¿Y si me come?». Su aliado pielverde, olvidando la nobleza y aplicando la brutalidad orca, le exigió que se dejara de cobardías y lanzara el asalto.

Empujado por el orgullo, el Duque lanzó la carga. Dos turnos de agónico combate cuerpo a cuerpo se sucedieron. El destino del nexo dependía de que el dado bretoniano mostrara un sagrado número seis. La tensión en la sala era palpable.

La Dama del Lago, al parecer, estaba ocupada en otros asuntos. Tirada tras tirada, el milagroso seis se negó categóricamente a aparecer en la bandeja. Las expresiones de fe absoluta se transformaron en súplicas, luego en incredulidad y finalmente en un festival de frustración cómica, todo bajo la atenta mirada y las risas de la mesa.

Sin el golpe letal que lo salvara, el Duque de Couronne sufrió el mismo y cruel destino que el kaudillo orco: fue brutalmente masticado y devorado por el carnosaurio, sumando un segundo general al menú del ejercito Lagarto.

Con los líderes del asalto aniquilados y el campo sembrado de cadáveres de ambas facciones, las fuerzas restantes se aferraron a las piedras de poder. El monolito derecho pertenecía a las tropas regulares de Bretonia; el izquierdo, firmemente arraigado al poder Asrai. El monolito central, convertido en una picadora de carne táctica, quedó disputado entre la masa de campesinos y los heroicos y supervivientes eslizones.

Bajo la luz del amanecer real que entraba por las ventanas, la batalla de las Brumas de Albión se saldó con un empate técnico legendario. Cuatro ejércitos espectaculares, tácticas brillantes, errores fatales, la implacable traición de los dados y una noche de pura camaradería que ha quedado grabada a fuego en los anales de esta campaña.

Este documento gráfico captura la esencia de nuestra mesa de juego: el cachondeo y la guerra psicológica una vez guardados los dados.

Ecos de la contienda: archivos visuales de Rocasangre

La magnitud del conflicto dejó innumerables instantes grabados en la niebla. Más allá de los duelos legendarios y las cargas decisivas, el campo de batalla ofreció estampas de tensión táctica, formaciones impecables y caos en las escaramuzas periféricas.

Esta galería documenta la majestuosidad de los cuatro ejércitos desplegados, el detalle de la pintura en las miniaturas, la escenografía y los movimientos estratégicos que terminaron de tejer el destino de los monolitos.

Adéntrate en los últimos vestigios de la guerra y contempla la escala real de la contienda antes de que la bruma vuelva a cubrir la isla por completo.

(Esa sonrisa en la cara de Manolo nos confirma que su Gran Plan se ejecutó a la perfección)

Nivel 3: El Descanso del Guerrero

A medida que subo los gastados peldaños de piedra, siento cómo el aire de la montaña cambia drásticamente. El olor a azufre y metal fundido de la Gran Forja se va desvaneciendo, reemplazado por un aroma denso y cálido que me reconforta el alma: malta tostada, levadura y lúpulo fresco. 

El repique mecánico de los martillos queda ahogado por carcajadas, cánticos de taberna y el choque de pesadas jarras de madera y metal. He llegado al Descanso del Guerrero: La Cervecería.

Mis ojos se adaptan a la cálida luz de los faroles y lo primero que veo en el centro de la sala me roba una inevitable sonrisa. Es una estampa digna de las mejores leyendas cantadas junto al fuego. Allí están, bebiendo y celebrando como hermanos de sangre; Josef Bugman y el legendario Gotrek Gurnisson, están levantando en volandas al mismísimo Grombrindal. Es como si Josef y Gotrek estuvieran actuando como portadores del escudo para el gran Enano Blanco, pero en lugar de empuñar acero para protegerlo, alzan jarras rebosantes de espuma en un brindis que pasará a la historia.

Mientras sonrío ante la escena, mi mirada se desvía un poco hacia un lateral y mi mente sufre un pequeño cortocircuito ¿Ese de ahí… no es Josef otra vez? Parpadeo y me fijo mejor. La figura sostiene la mítica hacha rúnica La Vieja Confiable y la famosa Jarra de Bugman. Pero no, la actitud es diferente. No hay dolor ni sed de venganza en esta mirada. Estoy ante Zamnil Bugman, el padre de Josef y el fundador original de la cervecería en las tierras orientales de Wissenland. Un enano visionario y pragmático que llegó a adoptar el nombre humano de Samuel Bugman para prosperar en el comercio imperial. Verlo aquí representa la Edad de Oro de la Cervecería Bugman , una época de industria y paz antes de que la tragedia y la furia de los Goblins lo destruyeran todo y cambiaran el destino de su hijo para siempre.

Alrededor de una mesa redonda, unos enanos disfrutan de un festín digno de la corte de Altdorf mientras charlan animadamente. Un enorme cochinillo asado domina el centro de la tabla, rodeado de jarras y platos rebosantes. Sus ropajes llaman poderosamente mi atención: lucen telas ricas, sombreros abullonados y colores vibrantes. Son el vivo reflejo de la exitosa integración comercial de la familia Bugman en Wissenland; enanos que aprendieron a caminar entre mercaderes humanos y a disfrutar de sus lujos.

Dejando atrás la mesa imperial, la cómica realidad de la taberna se despliega a mis pies. Tengo que andar con cuidado para no pisar a las numerosas bajas de este particular frente de batalla etílico. El suelo está sembrado de hermanos que han sucumbido al innegable poder de la malta: unos roncan a pierna suelta tirados de espaldas…

Otros han encontrado un lecho improvisado encajados entre los toneles de roble o durmiendo profundamente abrazados a sus hachas.

Tres parroquianos han montado su propio desafío de resistencia: una apuesta en toda regla para ver quién aguanta más bebiendo directamente del barril. El primer competidor ya ha mordido el polvo y yace desmayado boca arriba en el suelo. Sus dos compañeros de contienda continúan con el torneo: mientras uno carga el  barril al hombro, el otro succiona sin descanso. Es su turno, y está claro que planea acabar el barril antes de ceder el puesto o acabar rodando por el suelo junto a su amigo.

Vigilando que todo este enorme engranaje de felicidad líquida funcione sin contratiempos, dominando la escena desde las alturas, está Bazrak Bolgan, Maestro Cervecero y la inquebrantable mano derecha de la dinastía Bugman. Es una mole imponente; su enorme vientre cervecero destaca orgulloso, actuando como una capa de protección visceral, una especie de gambesón biológico natural en nuestra raza. Con su rostro rubicundo, y marcado por su temperamento feroz, Bazrak parece listo para todo. Está preparado tanto para repartir barriles de La Mejor de Bolgan y levantar la moral de los muchachos, como para repartir hachazos al primer pielverde que ose colarse en su planta de fermentación.

En un rincón más apartado, un enano atiende la llamada de la naturaleza sentado en una letrina, leyendo y completamente ajeno al bullicio y los cánticos. Su intimidad está protegida por un majestuoso biombo de tres paneles tallados con relieves de los Dioses Ancestros. Utilizar semejante obra de arte para ocultar el retrete de una taberna es la demostración definitiva del carácter orgulloso de nuestra raza.

En el centro de toda la vorágine, como un astro sobre el que orbitan los planetas, está ella. La enana más evocadora que jamás hayan visto estos ojos. Avanza sosteniendo un enorme barril al hombro con pasmosa ligereza, mientras su otra mano gobierna una bandeja cuajada de jarras doradas. Sus pesadas trenzas, de un carmesí encendido, caen como cascadas de fuego, enmarcando un rostro que irradia la salud y la fuerza de nuestro pueblo. El estruendo de la taberna se desvanece en mi cabeza al instante. Viendo la reverencia con la que los veteranos aceptan su bebida, siento la certeza absoluta de estar contemplando a la mismísima Yinlin, la legendaria Maestra Cervecera bendecida por Valaya. Necesito acercarme a la barra y pedir una pinta, aunque solo sea para escuchar su voz y comprobar si este flechazo rúnico es de carne y hueso.

Karak-Eternum es un reflejo de nuestra historia, junto a las luces de la victoria encontramos las sombras de la resistencia. Al fondo de la cervecería, en una esquina más oscura y apartada del jolgorio general, la atmósfera se vuelve tensa y solemne. Es Yorrik, el Maestro Cervecero de Karak Ocho Picos. A diferencia de los héroes tradicionales, su extrema corpulencia le impide vestir las pesadas armaduras de placas de gromril, en su lugar, lleva un grueso delantal del gremio manchado de mosto. Verlo es recordar lo que es la supervivencia; él fue quien purificó las aguas envenenadas por los Skaven para mantener con vida a la guarnición del Rey Belegar, destilando entre las sombras su peligrosa Cerveza de Troll para sanar a los heridos. Es un héroe que resistió hasta su amarga muerte a manos de los Skaven. No puedo evitar acercarme y levantar una jarra en su honor.

Con el espíritu sobrecogido por el recuerdo de Yorrik y el cuerpo reconfortado por el calor de la taberna, sé que es hora de continuar. Me ajusto el equipo, doy la espalda al jolgorio y encaro la imponente escalinata principal. Mis pasos me guían hacia el núcleo del poder Dawi, el lugar donde se rinde pleitesía a nuestros soberanos.

Próxima parada: El Salón del Trono

Khazuk! Khazuk! Ha!

Registro de Degustación

Acomodaos en un taburete, servíos una buena pinta de Bugman XXXXXX y disfrutad de cada rincón, parroquiano y detalle escondido en esta galeria de imágenes:

Capítulo 3: Go-Ern. La Sombra de La Tormenta

Go-Ern odiaba el calor.

El Gran Salón de los Hijos de Vargar apestaba a hidromiel rancia, y a grasa de cerdo quemada. Pero, por encima de todo, apestaba a desperdicio. Desde las sombras, lejos de las brasas, Go-Ern observaba a su progenitor reinar sobre aquel vertedero. Vargar era un trueno encarnado que ahogaba su furia en barriles saqueados del sur y en los gritos de esclavas imperiales. Para él, gobernar era levantar un hacha y rugir.

Para Go-Ern, eso era ruido. Y el ruido era debilidad.

Veía a los guerreros de la tribu, endurecidos por el Agogé, desperdiciando sus vidas en incursiones desordenadas, chocando como bestias ciegas contra los muros de escudos del Imperio por un puñado de monedas de cobre. Go-Ern afilaba su hacha con movimientos rítmicos, metódicos. Mientras Vargar saqueaba, Go-Ern memorizaba las rutas de las patrullas sureñas. Vargar era el invierno desatado; Go-Ern pretendía ser el glaciar que lo aplastara todo. Lento. Inevitable. Silencioso.

La Prueba de Skoll se cernía sobre los aspirantes. Vargar, tambaleándose sobre el peso de su propia leyenda, estrelló el cuerno contra un cráneo de troll.

—¡Cachorros! —bramó, escupiendo saliva—. ¡Traedme carne! ¡Traedme pieles que me abriguen en la noche, o no regreséis!

Los idiotas aullaron, sedientos de una gloria fácil, corriendo a la espesura a cazar bestias menores. Go-Ern no aulló. Salió a la intemperie, y el viento le cortó el rostro con la dureza del cristal. El frío era puro, era silencio… era disciplina. Giró sobre sus talones y miró al norte, hacia los Picos Prohibidos, donde la tormenta era una bestia rabiosa.

Cada paso en la nieve era un clavo al rojo vivo en sus pulmones

Fueron tres semanas escalando el abismo. Sus labios, agrietados, sangraban con cada respiración, y el hambre era una bestia acorralada que le roía las paredes del estómago. La escarcha le había soldado las pestañas, pero Go-Ern no se detuvo. El dolor físico era información; le decía que seguía vivo, y que estaba más alto que cualquier otro aspirante en la historia de la tribu.

Los Vientos del Caos comenzaron a aullar con el coro de mil voces dementes susurrando promesas de poder. El cielo se cerró, convirtiéndose en un hematoma de nubes púrpura.

Un olor impregnó sus fosas nasales. Un hedor asfixiante a ozono y a piedra triturada.

Y entonces lo vio.

En el corazón de la tormenta, sobre un pináculo de roca, aguardaba su presa.

Un Shaggoth. Una deidad de la destrucción anterior a los hombres. Una pesadilla inmensa de músculo y granito que se bebía los relámpagos con deleite.

El pánico se apoderó de Go-Ern, paralizando sus rodillas, y amenazando con vaciarle los esfínteres. Era la reacción natural de una presa frente a su depredador. Tragó saliva, saboreando la bilis y la sangre de sus propios labios, y forzó a sus piernas a moverse. Esa cabeza le entregaría la Manada. Eso silenciaría a Vargar para siempre.

Cargó.

Reunió toda su velocidad, saltó desde una arista de hielo y descargó su hacha contra la escama expuesta en el muslo del monstruo.

La vibración del impacto le destrozó los tendones de la muñeca. El hacha rebotó, como si hubiera golpeado un yunque divino. El Shaggoth bajó la mirada con ojos rebosantes de electricidad, observándolo con el desdén que se le reserva a un insecto.

Un simple revés casual de sus garras conectó con Go-Ern.

El mundo se volvió una mancha borrosa de aceleración y agonía. Voló por los aires y se estrelló de espaldas contra un muro de hielo negro. Escuchó, antes de sentirlo, sus propias costillas reventar hacia adentro.

Cayó a la nieve como un muñeco de trapo. El aire, abandonó sus pulmones. Intentó respirar pero un dolor cegador le atravesó el flanco izquierdo. Se ahogaba en su propia sangre. Un pulmón perforado. El brazo derecho, colgando inútil.

La bestia se acercó lentamente. La nieve se derretía bajo su peso, convirtiéndose en lodo hirviente. Abrió sus fauces, y el aire crujió con la presión del rayo que se estaba gestando en su garganta.

Go-Ern miró a la muerte a los ojos. Había sido un arrogante. Su astucia, su cálculo, su desprecio por la brutalidad de su padre… todo terminaba aquí. Sería vaporizado en la cima del mundo, una mancha de carbón en la roca que nadie encontraría jamás.

No.

La negación no fue un pensamiento racional; brotó como un imperativo desde la médula.

No… ¡NO!

Si la disciplina y el acero se quebraban, soltaría las cadenas. Invocó la Maldición. Siempre había reprimido la bestia que hervía en su genética, temiendo convertirse en el animal balbuceante que era su padre cuando perdía el control. Pero ahora, la bestia era la única salida.

Llamó a la Sangre de Vargar. Y la sangre, hambrienta, respondió.

La transformación fue una mutilación fisiológica de la que él era víctima y verdugo. Su mandíbula se desencajó rasgando la carne de su rostro. Las costillas rotas se recolocaron a la fuerza, perforando músculo para soldarse con cartílago nuevo en fracciones de segundo. El dolor físico fue eclipsado por el terror psicológico: la “Maldición” era un parásito que intentaba borrar al «Go-Ern» calculador para dejar solo al «Varg«: un monstruo de hambre y rabia sin mente. Go-Ern tuvo que clavar su voluntad en el dolor para no perderse en la oscuridad.

Un aullido desgarró el cielo. El Varg-Alfa se levantó de la nieve, una mole de pelaje oscuro y músculos hipertrofiados que igualaba al monstruo en brutalidad. El devorador de tormentas rugió, reconociendo a otro depredador. La batalla se reanudó.

El choque hizo temblar la montaña. El Shaggoth lanzó un zarpazo y Go-Ern no intentó evitarlo. Dejó que le arrancara la piel del hombro hasta el hueso, usándolo como precio de sangre para aferrarse al pecho de la bestia. El monstruo soltó una descarga que quemó el aire y frió el pelaje del Varg, pero Go-Ern ya no sentía dolor, solo el imperativo brutal de matar. Trepó por la montaña de escamas hundiendo sus garras de hierro, mientras el coloso lo aplastaba contra la roca. Tragó su propia sangre.

Alcanzó la garganta de la criatura, desquició las fauces y mordió.

Sus dientes atravesaron la carne, cerrándose sobre la tráquea y la vena principal. La sangre del Shaggoth le llenó la boca. Le quemó la garganta y las entrañas, pero Go-Ern tragó la agonía, ancló sus garras en los hombros de la inmensa bestia y, con toda la fuerza antinatural de su estirpe maldita, tiró.

El cartílago cedió con un chasquido nauseabundo. Arrancó carne, escamas y la mitad del cuello. El coloso emitió un gorgoteo ahogado y se derrumbó como una torre de asedio, tiñendo el glaciar con sangre eléctrica.

Impulsado por un hambre atávica se arrojó sobre la garganta abierta del coloso. Devoró trozos de carne cruda y electrizada, absorbiendo la esencia pura y caótica de la bestia para evitar que su propio cuerpo, destrozado por el esfuerzo y el castigo, colapsara.

Horas más tarde, cuando la furia retrocedió, volver a la forma humana fue descender a un segundo infierno. Vomitó bilis negra, cayendo de rodillas en la nieve, procesando el trauma físico y el hecho irreversible de que la bestia se quedaría en él para siempre, más fuerte que su razón. Usando tendones del propio monstruo a modo de cuerda, ató aquella cabeza inmensa y empezó a bajar. Fueron tres días de pesadilla arrastrando carne muerta por acantilados de hielo, manteniéndose vivo  a base de nieve sucia y pura testarudez.

Cuando finalmente arrastró su trofeo hasta el linde del campamento de la tribu, no quedaba nada del guerrero altivo que había partido. Estaba cubierto de una costra de sangre seca, negra y marrón. Caminaba encorvado, arrastrando una pierna, con los labios rotos y la mirada hueca de un superviviente de una masacre.

El campamento enmudeció. Los aspirantes que habían traído sus miserables pieles de troll retrocedieron instintivamente.

Go-Ern dejó caer los tendones. La cabeza del dios-monstruo rodó por el barro hasta detenerse exactamente a los pies de Vargar. El Jarl se puso en pie y soltó su cuerno, derramando el alcohol. Miró la cabeza, y luego al guiñapo que era su hijo. Detrás de la mugre y los huesos rotos, Vargar vio el fuego amarillo y letal del Don que aún parpadeaba en las pupilas de Go-Ern.

No dijo nada. Se acercó y, por primera vez, no vio a un cachorro astuto. Vio a un lobo que había cazado a un dragón. Sintió un latigazo en la memoria, un terror antiguo que lo encogió por dentro. Vio al fantasma de su propio padre, Tanath, renacido en la carne y en la voluntad de aquel muchacho herido. Esa calma imposible después de la carnicería… era la disciplina que él había perdido.

El viejo lobo soltó una carcajada ronca. Una risa llena de orgullo y un inmenso alivio. Hundió su hacha en el cráneo petrificado del monstruo y le arrancó un colmillo del tamaño de un fémur. Caminó hacia Go-Ern, que tuvo que hincar una rodilla para no desplomarse. Vargar se quitó su propia capa de piel de oso y la dejó caer sobre los hombros destrozados de su hijo. Con un trozo de cuero ensangrentado, ató el colmillo al cuello de Go-Ern..

Vargar agarró la muñeca sana de Go-Ern y alzó su brazo al cielo, forzando a la tribu a mirar.

—¡Escuchadme, Ullfang! —rugió Vargar, y por primera vez en años, su voz no sonaba a vino, sino a montaña—. ¡Yo soy la Tormenta! ¡Yo soy el trueno ciego y el ruido inútil! —Giró el rostro hacia su hijo, y hubo un extraño alivio en sus ojos—. ¡Pero él… él es el Acero! ¡Es la Furia Forjada! ¡Es el Alfa que yo fracasé en ser!

Vargar le soltó el brazo.

—¡La Manada es tuya! ¡Padre de la Manada!

No esperó a que nadie hablara. Vargar El Incursor se dio media vuelta y caminó hacia la ventisca, exiliándose hacia el final solitario que siempre le había estado esperando. Go-Ern no lo vio desaparecer. Arrastró los pies hacia el trono helado y se dejó caer. Sintió el peso aplastante del colmillo en el pecho y la bestia palpitando, ya despierta para siempre, bajo su piel.

La era del ruido había acabado. El reinado de los Ullfang, silencioso, crudo y letal, había comenzado.

BATALLA V: LA FURIA DE ROCASANGRE


El Renacer del Kyubi (2000pts)

325 – Aelindra en Kyubi (Milenario): General, Wizard Level 4, Battle Magic

168 – Glade Captain, Cavalry Spear, Shield, Aspect of the Hound, Battle Standard Bearer, Elven Steed, Crown of Antlers

130 – Maestro Saolin (Bailarin Guerrero): Spear of Loec, Asyendi’s Bane, Hail of Doom Arrow

115 – Druida Forestal (Acechador): Sword Of Sorrow

96 – 6 Exploradores, Arcane Bodkins, Musician

2x 72 – 6 Arqueros, Espadillas Arcanas

2x 70 – 5 Hijas del Olvido (Dríades), ninfa

124 – 6 Eternal Guard, Shield, Eternal Warden, Ruby Ring of Ruin, Veterans

2x 109 – 2 Colosos de la Corteza (Arbóreos), Campeón

208 – 6 Centauri (jinetes salvajes): Shield, Wild Hunter, Standard Bearer, War Banner, Musician

60 – Syra «Vigía del Bosque» (Gran Águila)

215 – Hombre Arbol

3x 19 – 2 Hijos del Bosque

  • 1x Guardian 

  • 1x Zorro (Sabueso) 


El suelo de Albión se agrietaba, incapaz de soportar el peso de una marea verde tan ruidosa como letal. Un inmenso Waaagh orco irrumpía en la llanura humeante, guiado por el olor a magia disforme que emanaba del volcán.

Al frente de esta destrucción marchaba el Kaudillo Orco Negro, Ezkotillo Krujeztalianoz. El tipo no se fiaba de sus propias piernas y prefería avanzar cómodamente subido en su Karro de jabalíes, tirado por unas bestias tan malhumoradas y cubiertas de pinchos como él. A su lado, el Gran Chamán de la horda, El Zetaliano, babeaba visiones apocalípticas mientras canalizaba Waaagh! a través de sus ojos inyectados en sangre y un ostentoso anillo de rubí que claramente le venía grande. Custodiando la retaguardia de los jefes, la mole heráldica de Bruz Baner, el Portaestandarte de batalla, ondeaba un trapo infame montado sobre su propio jabalí de guerra, asegurándose de que todos supieran a quién obedecer antes de morir.

Tras la cúpula de mando, el grueso del ejército avanzaba con una mezcla de disciplina férrea y absoluto caos:

 Loz Komekabraz: Un imponente bloque de Orcos Negros que marchaban con hachas a dos manos, mirándolo todo con desprecio y con el único objetivo de demostrar que las armaduras de placas les sientan mejor que a nadie.

 Loz Portamartilloz: Una desorganizada chusma de Goblins Nocturnos armados con espadas y escudos de aspecto dudoso. Entre sus filas, tres desquiciados Fanáticos daban vueltas sobre sí mismos sosteniendo bolas con cadenas colosales, esperando el momento de ser soltados como misiles vivientes.

 Kuña Patanegra: La caballería de choque orca. Jinetes de jabalí armados con lanzas que bufaban impacientes, arrastrados por monturas con muy malas pulgas ansiosas por ensartar elfos.

 Loz Ziegoz: Una unidad de arqueros orcos que, haciendo un honor absoluto a su nombre, apuntaban al cielo con sus bastos arcos de guerra cruzando los dedos para que alguna flecha cayera sobre el enemigo por pura gravedad.

 Loz Komepiedraz: Cuatro gigantescos Trolls de Piedra de piel azulada y rocosa. Criaturas temibles con garrotes a dos manos que daban tanto miedo por su fuerza bruta como por el hecho de que no tenían ni la más remota idea de dónde estaban o a qué habían venido.

 La Artillería (PINCHAELFOZ y REVIENTARIÑONEZ): Operados por goblins histéricos que rezaban a Gorko para que las vigas de madera podrida no estallaran en sus propias caras antes de disparar.

 Y por supuesto, Fauces: Un Garrapato Despachurrador rosado que era básicamente una boca gigante con patas, saliva ácida y muy poco instinto de autopreservación, listo para rebotar descontroladamente por el flanco izquierdo.

La isla de Rocasangre reaccionó de inmediato a semejante despliegue de chatarra y mala educación, abriendo profundas fallas de magma justo bajo la zona de despliegue de los invasores. La batalla por su destino había comenzado.

Ocultos tras las chozas orcas que salpicaban el terreno, los exploradores Asrai se dejaron ver. Con una precisión letal, sus flechas silbaron entre la densa humareda, mermando a la unidad Kuña Patanegra que intentaba avanzar rápidamente por el flanco derecho junto a Bruz Baner.

En el centro del tablero, el peligro era tan inminente como absurdo. Loz Komepiedraz marchaban con paso firme, completamente decididos a darse un banquete de alta cocina con la carne de los elfos. En un alarde de finura táctica Asrai, una unidad de dríades se posicionó estratégicamente en su flanco para intentar entorpecer su avance.

Sin embargo, el hambre de las bestias pudo más que cualquier distracción: ignorando la amenaza de las ramas de al lado, los trolls metieron la quinta marcha y se plantaron en las narices de las líneas Asrai en el segundo turno, listos para empezar a repartir mamporros.

Y justo cuando parecía que la tragedia estaba masticada, Albión obró su magia. Las emanaciones mágicas del volcán debieron de freírles la única neurona que compartían entre los cuatro. Sumidos en la más absoluta y maravillosa estupidez, los trolls se quedaron mirando al infinito, probablemente intentando recordar si se habían dejado el horno del campamento encendido o intentando atrapar las cenizas con la lengua. Tres turnos enteros se pasaron en ese estado vegetativo, congelando por completo su peligrosísimo avance y convirtiendo una carga letal en una adorable escena de contemplación mística. ¡Gracias, Gorko (o Morko), por vuestra infinita distracción!

Mientras tanto, la fase de magia prometía ser un auténtico espectáculo pirotécnico. Con las venas del cuello a punto de estallar y los ojos inyectados en sangre, El Zetaliano invocó la que debía ser su mayor obra: el devastador Pie de Gorko. El cielo se oscureció y una gigantesca extremidad verde de energía espectral comenzó a materializarse entre las nubes, lista para aplastar la resistencia Asrai.

Sin embargo, a Gorko (o tal vez a Morko) no le debió de gustar el tono de voz del chamán, y la caprichosa energía del dios orco decidió dar un giro de guión de los buenos, volviéndose directamente contra sus propias filas.

Un pisotón de proporciones bíblicas sacudió el suelo de Albión, levantando una nube de polvo y dejando un tremendo cráter impreso en mitad del ejército pielverde. Al disiparse el humo, se vio que la gigantesca planta del pie divino habia enganchado de lleno a Loz Komekabraz, aplastando a un pobre muchacho que pasaba por allí y dejándolo como una alfombra.

Pero lo mejor de la contienda estaba por llegar: el talón de Gorko le dio un impacto directo al mismísimo general orco. El golpe fue tan tremendo que le causó 4 heridas de una sola tacada. Cualquiera habría acabado hecho fosfatina, pero Ezkotillo Krujeztalianoz está hecho de otra pasta. Activando su talismán de protección, el tío se marcó una racha de salvaciones milagrosas, se sacudió el polvo de los hombros, se recolocó el casco y siguió bramando órdenes en su carro como si Gorko solo le hubiera dado una palmadita cariñosa en la espalda. ¡Aquí no ha pasado nada, muchachos, a seguir marchando!

Para que os hagáis una idea de la bonita ensalada de mamporros que estaba a punto de aliñarse, aquí podéis contemplar la llanura de Rocasangre a vista de pájaro, justo al término del primer turno.

EL SACRIFICIO DEL FLANCO IZQUIERDO

En el flanco izquierdo, la amenaza cobraba la forma de una pesadilla de carne viva y hambre insaciable: Fauces, el descomunal Garrapato Despachurrador, avanzaba como una mole rosa y deforme, arrastrando su descomunal peso y triturando el suelo con la fuerza devastadora de un terremoto.

Sabiendo que la colina enemiga estaba fuertemente pertrechada por la artillería orca, Aelindra envió a una unidad de dríades en una misión suicida, actuando como cebo para interponerse en el camino de la bestia y entretener a su insaciable apetito.

Fauces, que no destaca precisamente por sus modales en la mesa, se abalancó sobre las dríades y se las merendó salvajemente en un festín de astillas y clorofila.

Sin embargo, el sacrificio no fue en vano. Mientras el bicho estaba ocupado intentando limpiarse los paluegos de madera de la dentadura, Shira y una Hija del Bosque aprovecharon para infiltrarse entre las líneas enemigas. Como un auténtico torbellino asaltaron la colina por sorpresa y masacraron a los goblins de las dotaciones, silenciando para siempre las máquinas de guerra orcas.

LA CAIDA DEL MILENARIO 

El Hombre Árbol se plantó en mitad de Rocasangre como si fuera el portero de una discoteca exclusiva, dispuesto a tragarse él solito toda la mala leche del Waaagh!

El Zetaliano, que no tenía ganas de ponerse a talar a mano, decidió que era mejor idea trolear al titán de madera: le lanzó el hechizo Picores Molestos un turno tras otro, dejando al pobre coloso rascándose la corteza y perdiendo los papeles (y la resistencia). Aunque le llovieron pedradas del lanzarocas, virotes de todos los tamaños y chispazos mágicos, el Hombre Arbol seguía aguantando el tipo gracias a su regeneración milagrosa, regenerando ramas como quien cura un resfriado.

Pero claro, la caída del coloso no iba a ser algo digno ni heroico; esto es Warhammer, y aquí manda la locura goblin. Desde la unidad de Loz Portamartilloz, El Zetaliano soltó las correas y liberó a los tres fanáticos. Las taradas criaturas, agarradas a unas bolas con cadenas más grandes que ellos mismos, empezaron a girar como peonzas directamente hacia el Milenario. El resultado fue una batidora de madera: una lluvia absurda de 17 impactos que convirtieron al gran protector de la isla en un montón de serrín y astillas para barbacoa. Eso sí, el karma goblin es implacable, y poco después, en un bellísimo acto de justicia poética, los tres fanáticos terminaron estampándose violentamente entre ellos, dejando el campo de batalla un poco más limpio y bastante más silencioso.

Mientras el caos se apoderaba de las líneas, el Druida forestal Asrai demostró por qué la muerte llega sin avisar desde la espesura. Fijó su mirada en El Zetaliano y, con una precisión quirúrgica, desató un letal ataque a distancia que infligió dos heridas graves al chamán justo cuando este soltaba a sus fanáticos.

Sin embargo, el astuto goblin reaccionó movido por el pánico: activó el poder de su anillo mágico para desatar una última bola de fuego. El devastador fogonazo impactó de lleno en las Centauri, aniquilando a casi toda la unidad y dejando a solo dos supervivientes en pie.

Acto seguido, y haciendo gala del más puro honor goblin, el chamán se dio la vuelta y corrió a esconderse como una comadreja detrás del bosque silvano, arropadito y a salvo entre los suyos.

LA JUSTICIA DEL MAESTRO SAOLIN

Con El Milenario reducido a astillas, Fauces se vino arriba y se abalanzó sin piedad sobre los arbóreos, usándolos como si fueran palillos de dientes y triturándolos uno a uno con sus inmensos colmillos.

Al ver que los Colosos de la Corteza estaban siendo convertidos en serrín a la velocidad del rayo, el Maestro Saolín se llenó de furia y cargó a toda velocidad hacia la retaguardia de la bestia, en un intento desesperado (y bastante optimista) de salvar lo que quedaba de la unidad.

Llegó tarde para salvar al último arbóreo que cayó por los impactos por carga, pero haciendo gala de sus katas de combate, el Maestro Saolín se deslizó por el suelo, se coló justo debajo de la descomunal criatura y, apuntando con precisión milimétrica, le clavó su lanza con toda la saña del mundo directamente por el trasero.

Fauces soltó un alarido agónico que se oyó en toda la isla, pero el karma de los dados es muy caprichoso: en su último espasmo de muerte, el gigantón rosa se desplomó hacia atrás. El impacto de semejante mole fue tan brutal que aplastó por completo al pobre Maestro Saolín como si fuera un mosquito contra el parabrisas, dejando aquel rincón de la llanura en un divertidísimo empate técnico de bajas.

EL BIYUDAMA DE AELINDRA

Ezkotillo Krujeztalianoz avanzaba imparable en su carro de jabalíes. Tras arrasar a un hijo del bosque y aniquilar por completo a la unidad de la Guardia Eterna, el infame caudillo se coló peligrosamente en la retaguardia Asrai. 

Fue entonces cuando Aelindra, alzándose sobre el lomo del majestuoso Kyubi, invocó el poder arcano de Albión. Canalizando la energía de la isla, desató un devastador ataque a distancia (un auténtico Biyudama de poder místico) que impactó de lleno contra el carro del general orco, volándolo en pedazos y acabando con su tiranía.

Diezmados por las flechas Asrai, los jinetes Kuña Patanegra con Bruz Baner a la cabeza, consiguieron infiltrarse con éxito por el flanco derecho. Con el ímpetu salvaje que los caracteriza, se llevaron por delante a un pobre Hijo del Bosque.

Con el subidón de adrenalina, pusieron el ojo en su siguiente objetivo: los espíritus arbóreos.

Sin embargo, a la hora de hincar las espuelas, el aura de poder de Aelindra paralizó por completo sus verdes corazones. Las monturas clavaron las pezuñas, los orcos se miraron entre ellos con cara de póker y, paralizados por el miedo, fueron incapaces de declarar la carga.

El bajón anímico fue monumental, y los colosos de la corteza no desaprovecharon el momento de ridículo enemigo: con la contundencia de un bosque enfadado, fueron ellos los que cargaron y aniquilaron a la Kuña y al bueno de Bruz, mandando el estandarte de batalla directo al fango.

En el otro lado del frente, las Centauri supervivientes decidieron que era el momento de marcarse una jugada heroica. Con las lanzas en ristre, cargaron con todo a la retaguardia del bloque de Loz Komekabraz.

El impacto fue brutal y los obligó a retroceder, pero la fortuna en Albión es muy caprichosa.

Loz Komekabraz rebotaron hacia atrás de tal manera que terminaron en una posición perfecta para revolverse. El contraataque de la élite pielverde fue devastador, cobrándose la vida de todas las Centauri en una demostración de fuerza bruta.

Creyéndose completamente invencibles tras pasar a cuchillo a las Centauri, Loz Komekabraz se vinieron arriba y declararon la carga contra Aelindra, la general Asrai. El choque subsiguiente fue un auténtico torbellino sangriento de hachas melladas y garras de fuego espiritual.

Cuando el humo de la lava comenzó a disiparse, el escenario era desolador: rodeada por los cadáveres de la élite pielverde, solo dos orcos negros permanecían en pie sosteniendo su trapo roñoso ante la mirada flamígera del zorro de nueve colas. El tiempo se agotó y las hachas quedaron suspendidas en el aire.

El polvo de la batalla se asentó sobre Rocasangre dictando un empate de 1232pts frente a 1262pts, con ligera ventaja para los Asrai. La isla seguía en manos elfas, pero el precio había sido una locura: un Hombre Árbol convertido en astillas para barbacoa, una colina de artillería desmantelada por Syra, y un general pielverde evaporado por un Biyudama. Ezkotillo aprendió por las malas que en Albión, si molestas al zorro equivocado, te quedas sin carro, sin ejército y con solo dos muchachos vivos para contarlo.

Para terminar, os regalo la mejor instantánea que nos dejó la noche. Si ponéis el oído en la mesa justo en ese momento, se escucha perfectamente la mítica música de duelo de El bueno, el feo y el malo. El Hombre Árbol, el Kyubi y Ezkotillo.

La Prueba de Skoll

La Senda del Guerrero

El hedor te revuelve las tripas mucho antes de verle la cara. Una mezcla espesa de bilis, sudor y carne putrefacta. El cabrón es una montaña de sebo y furia estúpida. De sus nudillos brotan largas garras de hueso, curvadas y afiladas como ganchos de matarife, buscando desgarrar todo lo que respire en este glaciar de mierda.

Las botas te resbalan. La nieve ya es un lodazal rojo y escurridizo. Los pulmones arden con cada bocanada de aire y los dedos se te quedan blancos de tanto apretar la empuñadura de tu arma.

Cada puñalada profunda que logras encajarle burbujea de inmediato. La carne mutada se retuerce, hinchándose para cerrarse sobre la hoja de hierro casi al instante para intentar atrapar tu arma. Tienes que rajar las articulaciones, esquivar esos rastrillos óseos y rezar a la nada para que el frío congele las heridas antes de que el engendro te enganche y te convierta en pulpa sanguinolenta.

La Prueba de Skoll te escupe a la cara la realidad del norte. O arrastras esa enorme cabeza hasta el campamento para ganarte un lugar en el fuego, o terminas alimentando a los cuervos. El pánico te mantiene ágil. El hierro te mantiene respirando.



La Senda del Jinete

El rastro llevaba días apestando a sangre y tuétano congelado. A cada paso hacia la cumbre, el viento se colaba por las gruesas pieles y se clavaba en los pulmones como agujas de escarcha. Tiré de las correas de cuero con los dientes, asegurando unas toscas garras talladas en hueso a mis nudillos hasta cortar por completo la circulación de las manos. El entumecimiento duele, pero un arma suelta te cuesta la garganta.

Coroné la cresta pisando nieve. Y allí estaba.

Una mole de cuatrocientos kilos de músculo y pelo gris, recortada contra el cielo muerto de Norsca. Un lobo Fenrir de sangre pura. Estaba terminando de destrozar la caja torácica de alguna bestia infeliz, pero se detuvo al escuchar mi bota sobre el hielo. Giró su inmensa cabeza con aterradora lentitud. El vaho caliente de sus fauces subió en gruesas espirales blancas, fundiendo la escarcha del aire.

Guardó silencio. Los depredadores de verdad no malgastan aliento en amenazas antes de matar.

Sus ojos amarillos, fríos y calculadores, se clavaron en los míos, evaluando exactamente cuánta carne había bajo mis ropas. Tragué saliva, y me supo a óxido y a miedo crudo. El Agoge te enseña que el pánico es inevitable; lo que importa es si te paraliza o te empuja a golpear primero. Bajar la mirada garantizaba ser devorado. Dar un paso atrás, también. Solo quedaba tensar las piernas, levantar mis puños y rezar al abismo para que mis garras llegaran a sus tripas antes de que sus colmillos me arrancaran la cara.

La Prueba de Skoll no perdona a los vacilantes.


BATALLA IV: AGENDAS OCULTAS


Despertar del Abismo (1750pts)

185 – Aeda Aelindra, Nivel 4 Magia de Batalla

310 – Milenario, General, Nivel 3 Magia de Batalla

110 – Portaestandarte, Aspecto oso

2x 70 – 5 Hijas del Olvido (Dríades), ninfa

65 – 5 Hijas del Olvido (Dríades)

84 – 6 Exploradores, Espadillas Arcanas

2x 72 – 6 Arqueros, Espadillas Arcanas

169 – 6 Centauri (Jinetes Salvajes), escudo, campeón

142 – 8 Saolines (bailarines), armas adicionales, campeón

2x 109 – 2 Colosos de la Corteza (Arbóreos), Campeón

60 – Syra «Vigía del Bosque» (Gran Águila)

60 – Jalynrix (Gran Águila)

3x 19 – 2 Hijos del Bosque

  • 1x Guardian 

  • 1x Zorro (Sabueso)


Clan Mina Perdida (1750pts)

142 – Herrero Rúnico Grimnar Rúnathor General, Full Plate Armour, Great Weapon, Rune of Stone, Rune of Shielding, 2x Rune of Spellbreaking

264 – Thane, Battle Standard Bearer, Master Rune of Grungni, Great Weapon, Shieldbearers, Rune of Preservation, 2x Rune of Speed

138 – Kargun Torbason, Thane, Handgun, Shield, Master Rune of Bursting Flame, Rune of Rapid Fire, Rune of Accuracy

250 – 19 Dwarf Warriors, Great Weapon, Shield, Veteran, Standard Bearer, Master Rune of Hesitation, Musician, Standard Runes

258 – 16 Rangers, Shield, Great Weapon, Crossbow, Throwing Axe, Ol Deadeye, Crossbow, Standard Bearer, Musician

135 – 10 Thunderers, Shield, Great Weapon, Veteran, Handgun

105 – Grudge Thrower, Rune of Reloading, Stalwart Rune

2x 60 – Gyrocopters, Steam Gun

336 – 18 Ironbreakers, Ironbeard, Brace of Drakefire Pistols, Standard Bearer, Rune of Confusion, Musician, Standard Runes


El silencio de la inmensa catedral subterránea se rompió con el rugido de los rotores y el chasquido de las ballestas. El choque entre la magia de Albión y la ingeniería del Clan Mina Perdida había comenzado. Nuestro objetivo secreto era claro: negar a los enanos el control del santuario a toda costa.

EL FLANCO IZQUIERDO: EMBOSCADA Y VAPOR

La contienda comenzó con un golpe devastador. Un Girocóptero enano, aprovechando una audaz maniobra de vanguardia, se posicionó estratégicamente antes de que pudiéramos reaccionar. Su cañón escupió una nube de vapor hirviente sobre el bosque que ocultaba a nuestros Exploradores, cobrándose dos vidas al instante. El pánico se apoderó de la unidad, obligándolos a retroceder en buen orden… pero ese movimiento los sacó de la cobertura, dejándolos a merced de una unidad de Montaraces enanos. En una lluvia de crueles virotes, nuestros exploradores fueron acribillados hasta el último elfo en los primeros compases de la batalla.

Ese mismo girocóptero se convertiría en una pesadilla constante. Syra, clamando venganza, se abalanzó sobre él, pero la máquina enana esquivó su carga por una escasa pulgada.

Durante el resto de la contienda, el artefacto volador se dedicó a huir, reagruparse y lanzar bombas, mermando a nuestras Dríades. 

Los montaraces tampoco dieron tregua: sus virotes abatieron a un Arbóreo y dejaron a Syra al borde de la muerte, obligándola a buscar refugio. 

Hubo un destello de venganza cuando nuestras dríades alcanzaron a los montaraces: en un desafío brutal, la ninfa asesinó al campeón enano.

Sin embargo, su triunfo fue efímero, pues el girocóptero terminó por abatirla con el peso de su carga.

EL CENTRO: EL YUNQUE DE GROMRIL Y LA TORMENTA MÁGICA

En el corazón de la caverna, la línea enana era un muro infranqueable. La unidad de Rompehierros, liderada por el Herrero Rúnico Grimnar y Ojo de Hierro Kargun, con arcabuz rúnico, absorbió una cantidad de castigo inimaginable. 

Durante seis asaltos, todas nuestras flechas, proyectiles mágicos y las letales raíces estranguladoras se estrellaron contra ellos. La protección antimagia de Grimnar y sus runas rompehechizos fueron un escudo impenetrable; apenas cayeron diez rompehierros en toda la contienda.

Estas runas antihechizos afectaron significativamente a Aelindra, que a penas pudo canalizar los vientos de la magia, culminando con una desastrosa disfunción. Una explosión de energía incontrolada diezmó a las unidades de arqueros que la acompañaban.

A pesar de la masacre a su alrededor, Aelindra demostró su valía. Ojo de Hierro Kargun fijó su mirada en ella y disparó su arcabuz rúnico con precisión letal. El proyectil iba directo a su corazón, pero el encantamiento de Escudo de Roble, previamente tejido a su alrededor, destelló en el último segundo. El disparo rebotó inofensivamente (¡un milagroso 6 en la salvación!).

EL FLANCO DERECHO: LA IRA DEL MILENARIO Y LA PIEDRA DESINTEGRADA

En la colina del flanco derecho, la artillería enana cantaba su canción de muerte. El Lanzaagravios disparó sin cesar. En uno de sus impactos de «punto de mira», una inmensa roca volcánica cayó a plomo sobre un Campeón Arbóreo. Sin embargo, la madera endurecida por milenios en Rocasangre demostró ser más resistente que la piedra; la roca se desintegró en una nube de polvo contra su corteza, dejándolo ileso.

Frustrados, los artilleros recalibraron y fijaron a Jalynrix que se había posicionado al lado del Milenario para dar apoyo a la defensa del Santuario.

La piedra de la muerte trazó un arco perfecto hacia su cabeza sacando un punto de mira.

Pero la isla protege a los suyos. El Milenario, alzándose en toda su inmensidad, interpuso una gigantesca rama esmeralda en la trayectoria, deteniendo la roca en el aire un instante antes del impacto letal (¡otro 1 para herir!).

A diferencia de Aelindra, El Milenario canalizó la magia con una potencia devastadora, lanzando hechizos con fuerza irresistible y conjurando un Pilar de Fuego que amenazaba con abrasar a los enanos, aunque Kargun logró salir ileso de las llamas. 

Por este flanco, otro girocóptero vaporizó a nuestros Saolines, pero finalmente, en una persecución implacable, las Dríades lograron cazarlo y destruirlo (la única unidad enana que cayó en toda la batalla).

EL CLÍMAX: EL SACRIFICIO POR EL TEMPLO

Todo se decidió en los escalones del santuario olvidado. Los Guerreros Enanos cargaron repetidas veces contra los Hijos del Bosque que custodiaban el templo. 

Nuestros guerreros esquivaron los golpes con gran agilidad, retrocediendo para ganar tiempo, hasta que la suerte se agotó. Un último Hijo del Bosque fue acorralado. Sabiendo que los enanos no debían pisar suelo sagrado (su objetivo secreto), entregó su vida estoicamente, utilizando su cuerpo destrozado para entorpecer el avance del bloque enano el tiempo suficiente.

Su sacrificio no fue en vano. El tiempo ganado permitió que, en el último turno, la imponente figura de El Milenario avanzara entre la masacre y ocupara el centro del templo. Al hacerlo, aseguró el control del santuario, negando la victoria a los enanos y cumpliendo nuestra agenda oculta.

RESULTADO FINAL: La terquedad enana causó estragos, pero la astucia y el sacrificio de Rocasangre prevalecieron. Al asegurar el templo y evitar que el enemigo cumpliera su misión, la hueste Asrai se alza con la victoria (empate táctico)

• Clan Mina Perdida: 494 pts.

• Hueste Asrai: 660 pts.

(Foto final de la partida)

BATALLA III: ENCUENTRO INESPERADO


La Memoria del Micelio (1500pts)

215 – Aeda Aelindra, General N4 Magia Batalla, Sword of Sorrow

2x 85 – Mestro Saolin (Bailarín), Lanza Loec

131 – Druida Forestal (acechador), Arco de Loren, Flechas Veloces

2x 70 – 5 Hijas del Olvido (Dríades), ninfa

90 – 6 Exploradores, Espadillas Arcanas, musico

2x 72 – 6 Arqueros, Espadillas Arcanas

2x 102 – 6 Saolines (bailarines), armas adicionales

2 Colosos de la Corteza (Arbóreos), campeón

60 – Syra «Vigía del Bosque» (Gran Águila)

60 – Jalynrix (Gran Águila)

114 – 6 Forestales, campeón, espadillas arcanas

3x 19 – 2 Hijos del Bosque

  • 1x Guardian 

  • 1x Zorro (Sabueso)


Culto Mortuorio de Khemri (1500pts)

220 – Gran Sacerdote, General Hierofante, Bastón del despertar, Talisman de protección

85 – Sacerdote Mortuorio, Amuleto de la serpiente

80 – Sacerdote Mortuorio, Portaestandarte Real, Monster Hunter Tapestry

60 – 5 Arqueros a caballo, armadura ligera, arco de guerra

100 – 20 Esqueletos Hostigadores, arcos de guerra

251 – 26 Guerreros Esqueleto, armadura ligera, Falange Nehekariana, lanza, escudo, Maestro de Armas (Máscara de Muerte), Musico, Icono de los Ojos Sagrados

245 – 5 Ushabtis, Gran Arco,

154 – 3 Ushabtis, Espada Ritual, campeón

135 – Arca de Almas

2×75 – Golem Escorpión


El pesado aire en los túneles de magma quemaba los pulmones. Desde que nuestra vanguardia pisó aquel recodo de obsidiana negra, sentí una presión invisible aplastando mis sentidos. Los Vientos de la Magia estaban estancados, mudos, ahogados por una presencia sepulcral que aún no lograba ver, pero que helaba la sangre incluso en medio de aquel infierno volcánico.

No tuvimos tiempo de retroceder. En la penumbra, las antorchas revelaron el bronce oxidado y el hueso pulido. Los eruditos de Bhagar nos habían encontrado.

El Despliegue: La Trampa en la Penumbra

El túnel de obsidiana nos encerraba a ambos bandos como una inmensa tumba compartida. En este estrecho recodo subterráneo, no había margen para el error ni espacio para la huida. Antes de que la primera flecha cruzara la penumbra y los dioses dictaran sentencia, así quedó dispuesto el tablero para la masacre:

Nuestra fuerza de exploración tomó posiciones defensivas. Me resguardé en un bosque de hongos petrificados en el centro junto a una unidad de arqueros. A mi derecha, los Hijos del Bosque y otra unidad de arqueros en una elevación. A mi izquierda, los exploradores, los Forestales y nuestro Druida.

Frente a nosotros, la disciplina de la muerte. En el centro, veinte arqueros esqueleto escoltaban al sacerdote de Bhagar (hierofante en ausencia de su general). A su izquierda, una imponente escolta de 5 Ushabtis armados con grandes arcos; a su derecha, 3 Ushabtis armados con Filos Rituales y un Gólem Escorpión acechando bajo la roca. Por si fuera poco, los ladrones de tumbas habían infiltrado a sus Perros del Desierto sobre camellos pulgosos a nuestras espaldas.

La Mirada de los Muertos

El silencio de la caverna se rompió con el repiqueteo seco de miles de huesos marchando al unísono. La iniciativa fue suya. Desde nuestra posición, el aire asfixiante se volvió aún más pesado al ver cómo la marea de bronce y polvo avanzaba implacable, cerrando cualquier ruta de escape en la oscuridad.

Escuchad el audio original, no tiene desperdicio: «¿Estás preparado para morir?»

El primer golpe no vino del frente, sino de las sombras a nuestras espaldas. Los ladrones de tumbas habían logrado infiltrar a sus Perros del Desierto. Sus escuálidos jamelgos treparon por la obsidiana y sus flechas encontraron a uno de mis Hijos del Bosque antes de que pudiera girarse, derramando su sangre sobre la roca incandescente.

Pero lo peor estaba por llegar. En el flanco izquierdo, las inmensas estatuas animadas de los Ushabtis alzaron arcos del tamaño de árboles jóvenes. Los Asrai somos los amos indiscutibles del disparo, pero en estas cavernas las flechas volaban guiadas por la voluntad infalible de dioses muertos. Sus proyectiles pesados atravesaron la penumbra como lanzas y destrozaron a tres de mis mejores Forestales.

El impacto moral de ver caer a nuestra élite de exploración en los primeros compases de la batalla, junto con el Hijo del Bosque, fue un presagio aterrador de la opresión que esta cueva ejercía sobre nosotros.

En el centro de la línea, la pesadilla tomó la forma de una lluvia tóxica. Los arqueros esqueleto, imbuidos con el veneno de su Hierofante, desataron una salva perfecta que oscureció el techo de la cueva. Las flechas emponzoñadas cayeron sobre nuestra posición en el bosque petrificado, segando la vida de la mitad de mis escoltas asrai. Viendo cómo la ponzoña corroía la madera y la carne a un ritmo antinatural, tuve que tragarme mi orgullo asrai y ordenar un repliegue táctico inmediato hacia la espesura para evitar la aniquilación total.

A pesar de la carnicería inicial y del ahogo mágico que sentíamos en el ambiente, el resto de la vanguardia apretó los dientes. Si querían devorar la energía de Albión, iban a tener que pagar cada palmo de roca con sangre y hueso.

La respuesta de Albión no se hizo esperar. Canalicé mi conexión con el subsuelo y se la transmití a mi Druida Forestal. 

Al sentir la agonía de los Vientos de la Magia, nuestro Druida reaccionó. Canalizando la poca energía vital que quedaba en el subsuelo, alzó su báculo con un grito de guerra. La obsidiana estalló bajo los pies del Hierofante. Raíces de magma fosilizado surgieron de la roca volcánica como un puño de piedra, atrapando al sacerdote momificado en un abrazo mortal que amenazaba con triturar su antigua carne.

Un silencio sepulcral solo roto por el estruendo de la piedra se apoderó de la caverna. ¡El Hierofante había sido aniquilado!

O eso creímos. Mientras las raíces de magma lo asfixiaban, la visión de su líder mágico triturado por la propia isla fue un rayo de esperanza fugaz… hasta que el polvo se asentó. Una chispa de magia arcana, una de las muchas maldiciones grabadas en sus vendajes, comenzó a reescribir la realidad. Con un gemido inaudible, la magia cosió una de sus heridas en el último suspiro, preservando su conciencia corrupta.

Viendo al sacerdote momificado atrapado pero vivo, di un paso al frente. Si las raíces no habían acabado con él, mi fuego lo haría. Canalicé toda la ira que sentía y desaté una tormenta de impactos de fuego. Sin embargo, la asfixiante presión de la cueva y una desconocida presencia sepulcral desviaron mis energías. Una bola de fuego épica, que debería haberlo vaporizado, se consumió en una tormenta de brasas inofensivas, apenas arañando su armadura de bronce. La magia en esta caverna estaba maldita.

(Tirada para herir de mis 10 impactos de la bola de fuego)

La Llegada de la Vanguardia del Silencio

El castigo enemigo fue implacable y carente de emoción. Desde el flanco, las inmensas estatuas de los Ushabtis tensaron sus pesados arcos de hueso. Con una precisión espeluznante que desafiaba la absoluta penumbra, sus proyectiles del tamaño de lanzas empalaron a los últimos Forestales.

Nuestro valiente Druida, rodeado de los cuerpos rotos de sus hermanos de armas, sucumbió finalmente a la lluvia de muerte, dejando la caverna teñida con la savia de nuestra élite.

La desesperación amenazaba con quebrar nuestra línea, pero la roca no nos había abandonado. Un siseo agudo cortó el aire estancado desde la bóveda: ¡Jalynrix había encontrado una ruta segura! Aprovechando la distracción del enemigo, invoqué la rabia de la flora subterránea. Imponentes Colosos de la Corteza brotaron de la roca volcánica para cubrir nuestra retaguardia, mientras las furiosas Hijas del Olvido tomaban posiciones precisas para cazar a los jinetes del desierto que nos acosaban por la espalda.

Simultáneamente, guiada por Jalynrix a través de recovecos en el techo, nuestra verdadera fuerza de choque irrumpió directamente en la retaguardia de Khemri. La Guardia del Micelio emergió del polvo en un silencio sepulcral, deslizándose con sus letales báculos listos para la embestida.

Junto a estos viejos soñadores, la imponente Syra y un valiente Hijo del Bosque cerraron la trampa por la retaguardia.

Mientras, Jalynrix descendía de las estalactitas para hostigar a las estatuas guerreras.

Con el enemigo aparentemente rodeado, intenté desatar el golpe de gracia. Canalicé un torrente de fuego ardiente que debería haber calcinado a su falange principal. Pero, una vez más, la misma presencia maligna e invisible que saturaba la caverna sofocó la red mágica. La energía vital se escurrió entre mis dedos abruptamente, reduciendo un hechizo devastador a una inofensiva nube de ceniza negra que cayó inofensiva al suelo.

(Impactos de mi bola de fuego)

Ese ahogo mágico nos costó muy caro. Desprovistos de la cobertura del fuego, nuestras fuerzas flanqueadoras quedaron expuestas a la disciplina eterna de Bhagar. Los Ushabtis arqueros giraron sobre sus talones con un movimiento mecánico y aterrador. No importó la velocidad de vuelo ni nuestra agilidad; las flechas de Asaph fueron guiadas por un designio divino. La lluvia de hueso alcanzó a Syra en pleno vuelo, derribando a la majestuosa Vigía del Bosque, cuyo cuerpo se estrelló contra la piedra incandescente.

(Tirada para impactar de los Ushabtis)

Al mismo tiempo, el techo invertido dejó de ser un refugio seguro. Los arqueros esqueleto alzaron sus arcos al unísono y desataron una tormenta de ponzoña sobre la bóveda. Jalynrix, acribillada por las flechas emponzoñadas en mitad de su acrobático salto, lanzó un chillido de dolor mientras la savia y las toxinas brotaban de sus múltiples heridas graves. La trampa se había cerrado, pero nosotros éramos la presa.

Sangre y Arena

El recodo de la caverna se convirtió en un matadero iluminado por la débil luz del magma fosilizado. Las Hijas del Olvido, furiosas por la profanación de la isla, se abalanzaron sobre el último perro del desierto que había sobrevivido a los disparos de nuestros exploradores. Sin embargo, la desesperación que flotaba en el ambiente nubló sus instintos depredadores, convirtiendo sus letales garras en golpes torpes contra la arena endurecida de Khemri.

(Tirada para impactar de Driades)

En el flanco derecho, la brutalidad llegó a su punto álgido. La Guardia del Micelio embistió frontalmente a los Ushabtis. Jalynrix se unió a la melé hostigando desde el flanco, buscando los puntos débiles de la piedra con su espada de liquen. Pero las estatuas animadas resistieron la letal coreografía con una dureza irreal, deteniendo cada tajo.

(Tiradas de salvación por armadura de Ushabtis)

El contraataque de las construcciones fue devastador: Jalynrix cayó.

Privados de su guía aérea, los monjes fúngicos no retrocedieron un centímetro. A base de katas mortales que el micelio había guardado durante milenios, terminaron por demoler a las estatuas mediante puro desgaste. Sin perder un segundo en celebrar, la Guardia giró sus rostros inexpresivos, fijando su atención en la unidad del Gran Sacerdote Mortuorio.

La segunda Guardia del Micelio apareció en la retaguardia del enemigo y los Hijos del bosque se ofrecieron como escudo humano ante el inevitable aluvión de flechas mortuorias.

Los Ushabtis arqueros giraron sobre sus talones como autómatas perfectos. Sus colosales arcos escupieron proyectiles del tamaño de lanzas que aniquilaron al instante a los Hijos del Bosque que acompañaban la emboscada.

Expuestos tras la caída de sus aliados, los Saolines se encontraron atrapados en un fuego cruzado infernal. Los arqueros esqueleto desataron una tormenta de ponzoña sobre ellos.

El único Saolin superviviente junto a su Maestro cargaron a la retaguardia de la unidad del Gran Sacerdote Mortuorio a la vez que la otra unidad de Saolines lo hacia por su frente.

Pero los dioses del culto mortuorio evitaron que la unidad grande de Saolines llegaran al combate. Solo los dos de la retaguardia hicieron contacto.

Repelidos tras la carga, una segunda ráfaga de los implacables Ushabtis cayó sobre ellos. Los monjes fúngicos, letales en el cuerpo a cuerpo pero frágiles ante el fuego concentrado, fueron diezmados brutalmente. Sus cuerpos vegetales caían inertes.

En el centro, viendo cómo nuestra vanguardia era borrada del mapa a base de flechas, lancé una llamada de auxilio desesperada. La enorme unidad de arqueros esqueleto era una picadora de carne inasumible. Ante la inminencia del colapso, los valientes Hijos del Bosque iniciaron una maniobra evasiva suicida.

Corriendo frente a la línea enemiga, logró que los muertos rompieran su perfecta formación para acribillarle y perseguirle. Cayó bajo el peso de sus asquerosos huesos, pero su sacrificio asfixió momentáneamente los disparos y permitió a nuestros colosales Arbóreos iniciar una carga.

Con las Driades destrozando finalmente al primer Golem Escorpión tras una dura contienda, me quedé observando a lo lejos, a través de la densa oscuridad y el humo del azufre, al General de los muertos… inalcanzable para mi magia agotada. Nuestro ejército estaba en jirones, pero la batalla aún exigía un último tributo de sangre.

El Erial de Obsidiana aguardaba el veredicto definitivo.

La Revelación del Horror

Todo el ahogo, todas las malas tiradas de magia, toda la puntería antinatural del enemigo cobraron sentido de golpe. De las sombras emergió la fuente de nuestra perdición: El Arca de Almas.

La tapadera se abrió, liberando un Vórtice de Almas de pura energía negativa. El impacto fue devastador. La luz mortecina barrió el túnel, desintegrando al instante a toda la unidad de la Guardia del Micelio.

Solo el Maestro Shaolín, aferrado a su báculo de fibra de roble, logró mantenerse en pie frente a la escéptica mirada del general enemigo.

Ciega de ira, invoqué a mis últimas Hijas del Ovido justo al lado del Arca de Almas, dispuestas a silenciar para siempre esa abominación y vengar a los monjes caídos.

Pero la magia del desierto es implacable y rencorosa. Mientras mi nueva progenie se preparaba para asaltar la reliquia, la obsidiana volvió a resquebrajarse a nuestras espaldas. Un segundo Golem Escorpión emergió violentamente de la roca. Guiado por una fría y mecánica sed de venganza, embistió con toda su furia contra mis primeras Hijas del Olvido, buscando despedazar con sus pinzas a las asesinas de su hermano constructo.

El Último Aliento de la Roca

Era a todo o nada. El Maestro Shaolín, ignorando a su unidad aniquilada, cargó en solitario contra el General Funerario. Con una velocidad cegadora, ejecutó su arte marcial asestando tres Golpes Letales directos a la garganta del monarca. Era una decapitación perfecta… pero el Campeón de la Guardia Sepulcral se arrojó en el último microsegundo, recibiendo el tajo y haciéndose polvo para salvar a su señor.

(Tirada de mis tres golpes letales)

Privado de su presa, el Maestro Saolín cayó finalmente bajo una lluvia de flechas de los implacables Ushabtis.

El sacrificio táctico de los Hijos del Bosque al inicio de la contienda había permitido a nuestros Colosos de la Corteza flanquear la posición. Imitando la furia de Albión, embistieron finalmente contra los arqueros esqueleto que nos habían masacrado. La obsidiana crujió bajo sus pies mientras trituraban a los muertos en un acto de justicia poética.

Un duelo final entre la ultima Hija del olvido y el Golem Escorpión (que ya se encontraba a una sola herida de la muerte) dio comienzo.

La ninfa luchó con garras y dientes, pero la mecánica fría del desierto y un golpe fortuito terminaron por abatir a nuestra última defensora.

Mientras, las otras Hijas del olvido cargaban encolerízadas hacia el Arca bajo un cielo de almas condenadas. Mi sed de venganza fue saciada.

Observando la carnicería táctica, y con mis sentidos mágicos asfixiados por la luz mortecina del Arca, lancé una última y desesperada orden. Mis Colosos de la Corteza, tras arrasar a los arqueros esqueletos, embistieron con toda la furia restante contra la unidad del Gran Sacerdote Funerario. Lograron identificar al general y asestarle dos demoledores golpes arbóreos que habrían partido por la mitad a un dragón. Sin embargo, un golpe fue esquivado milagrosamente, y el otro fue absorbido por los talismanes del Gran Sacerdote de Bhagar, brillando con una luz dorada y blasfema. La última esperanza de Albión se deshizo ante la protección divina de sus reyes muertos.

Epílogo: El Peaje del Magma

Puntos de Victoria: 💀 Culto Mortuorio: 866 🍄 Asrai: 600 (Derrota Marginal)

El sonido de los cuernos de Khemri resonó en la obsidiana. Habíamos perdido el recodo. La asfixiante presencia del Arca y la protección de sus dioses nos habían superado. Me vi obligada a ordenar la retirada hacia la oscuridad de túneles más profundos, dejando atrás los cuerpos de Syra, los Hijos del Bosque y el polvo del micelio.

Como dicta el cruel destino de la campaña en Rocasangre, no pudimos recuperar a todos nuestros caídos. Los sacerdotes de Bhagar reclamaron su botín de guerra, llevándose un trozo de nuestras raíces como símbolo de su victoria y su oscuro propósito.

La hueste del desierto había ganado esta batalla. Pero en Albión, la roca nunca olvida… y la cacería no ha terminado.

Nivel 2: El Fuego y el Acero 

Dejo atrás la oscuridad de las minas. El aire se vuelve irrespirable, un calor abrasador reseca mis ojos y me golpea la cara nada más subir la escalera.

Si abajo se escuchaba el latido de la montaña, aquí se escucha su grito. El sonido de mil martillos golpeando al unísono, el silbido del vapor a presión y el cantar de las runas al ser grabadas al rojo vivo. Juntos componen la más bella sinfonía para un verdadero hijo de Grungi.

He llegado a La Gran Forja de Karak-Eternum. Aquí es donde la roca se convierte en poder.

Lo primero que veo entre el humo son chispas eléctricas. El olor a aceite quemado impregna mis fosas nasales.

Con un delantal de cuero cargado de herramientas y sosteniendo un rollo de diagramas, Grumbar Puñohierro se alza junto a su innovador girocóptero. El visionario de Zhufbar clava sus ojos en la inmensidad de la bóveda de piedra, buscando el cielo a través de la roca.

Acaricia el fuselaje de un Girocóptero recién ensamblado, ajustando las aspas con la delicadeza de quien peina a un hijo, mientras calcula mentalmente la fórmula exacta para que el acero más pesado dance entre las nubes. Es el padre de nuestra aviación y bajo su mando el dominio de los Dawi se ha expandido más allá de la tierra. El cielo ahora también es nuestro territorio.

Dejo a Grumbar soñando y avanzo hacia una figura que encarna el orden en medio del caos de la forja. Allí está Burlok Damminson, el Gran Líder del Gremio de Ingenieros.

Su presencia es imponente. Su brazo mecánico de Gromril se mueve con una precisión aterradora, muy superior a cualquier brazo natural. Inspira respeto y un poco de miedo, pues una sola mirada suya detiene el corazón de cualquier aprendiz. Él es la autoridad que ha transformado la «locura» de la innovación en una ciencia sagrada y respetable.

Pero el estricto orden desaparece unos metros más allá. Unas risas maníacas, ahogadas por el humo de una pipa y el silbido del vapor a presión, cortan el aire.

Allí está Malakai Makaisson, en pleno éxtasis creativo. Unas gafas de ingeniero enmarcan su mirada febril. Sus brazos desnudos, tensos como cables de gromril, sostienen un pesado arcabuz, pero es su equipo lo que delata su genialidad: de su espalda surgen brazos mecánicos impulsados por vapor, empuñando hachas y martillos que parecen tener voluntad propia.

A su alrededor, las robustas vigas de madera de la forja están acribilladas por docenas de hachas profundamente clavadas. Es la zona de pruebas de su mayor monstruosidad: el Cercenagoblins.

La pesada máquina de artillería ruge bajo sus botas. Sus correas y engranajes giran a una velocidad que desafía cualquier margen de seguridad enano. Es una tormenta de cuchillas y vapor a punto de estallar. A diferencia de sus recelosos colegas, que construyen para que sus obras duren eternamente, Malakai construye para destruir gloriosamente, buscando en cada mecanismo al límite y en cada hoja afilada su propia y ensangrentada redención.

Me alejo del caos de Malakai, pero el estruendo de la Forja no descansa. Antes de cruzar la frontera invisible entre la maquinaria y la magia, me abro paso entre un destacamento de ingenieros zapadores trabajando a pleno rendimiento junto a los hornos de fundición.

A medida que me adentro en la sala, el olor a combustible da paso al aroma del incienso y la piedra quemada. Entro en el dominio de los Señores de las Runas. Aquí el aire vibra con magia ancestral. Y es aquí donde veo algo que me hace parpadear dos veces.

Allí está Thorek Cejohierro, el legendario Señor de las Runas de Karak Azul. Todos conocemos su famoso discurso: la tecnología debilita el espíritu, las Viejas Maneras son el único camino, volved a la tradición. Sin embargo, me froto los ojos ante lo que tengo delante. Thorek está frente a su yunque, encajado dentro de un colosal exoesqueleto de placas de gromril. Una gigantesca estructura de pistones, cables y engranajes levantan dos enormes martillos por él, potenciando su fuerza hasta niveles casi divinos.

Resulta imposible reprimir una sonrisa ante semejante ironía. El mayor detractor del progreso del Viejo Mundo está utilizando la obra de ingeniería más avanzada de toda la montaña para ser el mejor tradicionalista. Seguramente, si te atreves a preguntarle, te soltará un gruñido asegurando que se trata de un simple «soporte lumbar rúnico ancestral», pero resulta evidente lo que mis ojos ven. Genio y figura.

La verdadera locura se desata cuando los martillos mecánicos caen. Thorek está forjando a un ritmo inhumano, y con cada impacto, la propia esencia de la magia muta ante mis ojos.

¡CLANG! El primer golpe hace temblar el suelo y libera una tormenta de relámpagos de un azul eléctrico cegador que trepan por los brazos de metal. ¡CLANG! Al siguiente impacto, la resonancia cambia por completo. La energía estalla en tonos esmeralda y amarillos, y la magia se vuelve tan densa que las gruesas runas en Khazalid se materializan físicamente en el aire, flotando alrededor del yunque como llamas de luz sólida.

El exoesqueleto le permite encadenar el poder de los Ancestros a una velocidad tan extrema que el espectro mágico se fractura, cambiando de color, intensidad y forma con cada latido de la forja. Es un espectáculo hipnótico. Thorek ha logrado someter la tecnología para que se arrodille ante la magia, creando una tormenta perfecta de acero y relámpagos.

El ambiente cambia al fondo de la sala. El ruido se apaga y se convierte en un ritmo solemne, lento y pesado.

Allí, trabajando con herramientas que parecen tan viejas como las montañas, está Kragg el Gruñón. Es el Señor de las Runas más anciano vivo. Su piel parece cuero curtido y su barba toca el suelo. Kragg convence al metal a base de golpes. Es la historia viva de nuestra raza, trabajando con la paciencia de un glaciar. Verle es ver el origen de todo lo que somos.

Pero si Kragg representa a la montaña inamovible, lo que cruza ahora el pasillo principal es la tormenta que avanza. El crujido de unas pesadas ruedas de madera y hierro ahoga por un momento el canto de los martillos, acompañado por un fulgor de runas azules que ilumina el suelo de piedra.

Allí, alzándose estoico bajo su estandarte, viaja el legendario Kurgaz, el forjador y padre de los Yunques de la Perdición. Sin embargo, su reliquia no está anclada a las profundidades de la roca madre. En un acto de audacia táctica sin precedentes, Kurgaz ha montado la magia más pesada y sagrada de nuestra raza sobre un recio chasis móvil. Mientras empuña su martillo con una fiereza que desafía a sus años, la intención queda clara: si la furia de los Ancestros hace falta en el frente de batalla, este viejo maestro no va a esperar sentado. Él llevará la forja a la guerra.

Dejo atrás el estruendo de las ruedas de Kurgaz y noto cómo el calor se vuelve de pronto mucho más denso, casi asfixiante. Frente a un robusto yunque, un herrero de brazos formidables y crin de fuego trabaja en un estado de frenesí absoluto.

Blande dos pesados martillos, descargando una tormenta de golpes sobre el yunque con una brutalidad hipnótica. Bajo el castigo de su acero, la cabeza de un hacha brilla con un intenso fulgor cian, absorbiendo cada impacto y cada chispa como si estuviera viva y sedienta de poder. Es el arte de la forja en su estado más primario y salvaje: fuerza bruta, sudor y una voluntad que doblega al metal rebelde.

Pero a escasos pasos de esa demostración de fuerza, el ambiente cambia por completo. Una luz dorada y cegadora recorta una figura entre el humo de la caverna, eclipsando el fulgor de cualquier otra obra.

Mis pies se detienen solos. El aliento se me congela en el pecho.

Allí está Skalf Martillonegro.

El Herrero Divino se gira lentamente hacia mí, rodeado de cristales de roca que parecen florecer bajo la magia de su obra. En sus manos sostiene el destino mismo del Viejo Mundo. El martillo brilla con la intensidad de una estrella atrapada, pulsando con un poder que hace vibrar mis propios huesos. Las runas que recorren su cabezal dorado prometen la muerte de mil demonios y la futura unión de imperios enteros.

Es Ghal Maraz. El Partidero de Cráneos.

Skalf lo alza solemnemente, comprobando su perfecto equilibrio antes de entregárselo a la historia. En este momento, en este sueño bajo la montaña, soy testigo del nacimiento de la leyenda más grande jamás contada.

El calor de la forja me ha secado la boca, pero mi espíritu arde más que nunca. He visto el ingenio volar, la tradición adaptarse y a los dioses caminar entre nosotros.

Necesito un trago para procesar todo esto. Y por suerte, el aroma que baja por las siguientes escaleras es inconfundible.

Próxima Parada: El Descanso del Guerrero.

Khazuk! Khazuk! Ha!

Inspección del Gremio

Para los que queráis comprobar la presión de las válvulas de los zapadores o buscar vuestra hacha favorita en la pared de Malakai, aquí tenéis la galería completa:

BATALLA II: LA LLAMADA DE LAS PROFUNDIDADES


Ecos del Silencio (1248pts)

185 – Aeda Aelindra, General Nivel 4, Magia de Batalla: Bola de fuego, Maldicion Atracción flechas, Urgencia Arcana y Caminante Forestal

3x 80 – Espectro de los Árboles, Nivel 1, Caminante forestal

2x 65 – 5 Hijas del Olvido (Dríades)

84 – 6 Exploradores, Espadillas Arcanas

2x 72 – 6 Arqueros, Espadillas Arcanas

130 – 5 Centauri (Jinetes Salvajes)

2x 109 – 2 Colosos de la Corteza (Arbóreos), Campeón

60 – Syra «Vigía del Bosque» (Gran Águila)

3x 19 – 2 Hijos del Bosque

  • 1x Guardian 

  • 1x Zorro (Sabueso)


La Hueste Pálida (1245pts)

250 – Magister Lysenko, General, Hechicero Nivel 3, Demonologia, Favor de los dioses, Voluntad férrea, Tomo de hechicería, Marca de Nurgle

140 – Caudillo Bárbaro, Estandarte Batalla, Khorne, Azote de capataz, Hambre de Batalla

167 – 15 Bárbaros, Escudo, GMC, Fortaleza Sobrenatural, Marca del Cuervo Carroñero

146 – 14 Berserkers, Flagelos, GMC

172 – 11 Guerreros del Caos, Escudo, GMC

175 – Engendro Gigante, Nurgle

205 – 3 Ogros Dragón, Arma a 2 Manos, Armadura Pesada, Campeón


La superficie de Albión ya no nos pertenece. Los forasteros pueden pelearse por las playas bajo el sol y llamar a esta tierra Rocasangre, pero la verdadera guerra, la que decidirá si la isla vive o se pudre, se libra en la oscuridad.

Gracias a nuestra victoria en la costa contra los pielesverdes, el bosque me concedió la iniciativa. La Hueste Pálida del Magister Lysenko esperaba que nos atrincheráramos, que defendiéramos las ruinas desde dentro. Se equivocaban. Si queríamos salvar el corazón subterráneo de Albión, debíamos ser nosotros quienes golpearan primero, atravesando sus filas para descender a las catacumbas antes de que su veneno arraigara.

El tablero dispuesto. Nuestro objetivo era evitar el combate, sobrevivir y descender.

El Avance de la Plaga

El aire se volvió pesado, con olor a cobre y carne dulce. Lysenko ordenó el avance. Su muro de hierro oxidado y carne enferma se movió con una sincronía aterradora. A nuestra izquierda, los titánicos Ogros Dragón y los Bárbaros del Caos hacían temblar la tierra; a nuestra derecha, un Engendro Gigante babeante y una horda de Berserkers sedientos de sangre se abalanzaron sobre nosotros. En el corazón de la línea, Lysenko aguardaba rodeado por su guardia personal de Guerreros del Caos.

La Hueste Pálida acorta las distancias. El impacto es inminente.

Magia, Sombras y Sacrificio

Sabía que no podíamos ganar una guerra de desgaste contra los sirvientes de Nurgle. La estrategia silvana exige fluir como el agua entre las rocas. Mientras Syra surcaba los cielos marcando la ruta, canalicé la magia profunda de Athel Loren. Las raíces respondieron. Mis Espectros Arbóreos (las heroínas dríades) se desvanecieron en la espesura para rematerializarse en un bosque adelantado, a un solo paso de las ansiadas ruinas.

Las Madres de la Memoria abriendo el camino hacia la oscuridad.

Me quedé atrás, custodiada por los inmensos Colosos de la Corteza, asegurándome de que el resto del ejército pudiera seguir la brecha.

En el flanco derecho, la danza de la supervivencia tuvo dos caras. Por un lado, la agilidad de los Asrai brilló con luz propia: una unidad de Dríades y uno de los Hijos del Bosque lograron deslizarse como sombras literales frente a las mismas narices del Engendro Gigante, colándose tras las líneas enemigas hacia la salvación.

Pero el bosque siempre exige un equilibrio. El otro Hijo del Bosque que cubría ese flanco no fue tan veloz. Con un rugido que heló la sangre, los Berserkers y la mole mutante del Engendro cayeron sobre él, ahogando su madera antigua bajo un mar de hachas y tentáculos.

El Yunque y el Martillo (El Flanco Izquierdo)

A la izquierda, la situación requería medidas drásticas. Las dríades de ese flanco se lanzaron aullando contra los Ogros Dragón. Buscaban comprar tiempo. Fueron trituradas bajo las pezuñas de las bestias, entregando sus vidas espirituales para que los Colosos de la Corteza pudieran posicionarse.

Los Colosos de la Corteza golpearon a los Ogros Dragón con puños del tamaño de rocas, pero la resistencia antinatural de las bestias repelió el asalto.

Las Centauri desataron su furia ignorando al mismísimo Lysenko, estrellándose contra el muro de escudos de los Bárbaros. Siete sirvientes oscuros cayeron bajo los cascos y lanzas silvanas, pero la disciplina de los nórdicos era inquebrantable; no cedieron ni un milímetro.

Esa resistencia fue nuestra perdición en el centro. Inmovilizadas en el combate, las Centauri quedaron a merced del monstruoso flanqueo que se avecinaba.

En medio de ese caos, presencié un acto de valentía absoluta. Un Hijo del Bosque que había absorbido previamente en solitario la devastadora carga de los Bárbaros del Caos, se reagrupó herido, interponiéndose estoicamente frente a los Ogros Dragón para intentar proteger el flanco expuesto de mis Centauri.

Cuando los monstruos del trueno cargaron, el Hijo del Bosque intentó una maniobra de distracción final: retrocedió bruscamente (huyó), intentando que la inercia de las bestias las hiciera perseguirle lejos de la batalla o tropezar en su avance.

Pero los Ogros Dragón son depredadores tan antiguos como las montañas y su sed de sangre no es ciega. Ignoraron el señuelo con un desprecio aterrador. Corrigieron su trayectoria en el último segundo y descargaron toda su inercia contra el verdadero objetivo.

El impacto fue devastador.

La emboscada perfecta de las bestias del Caos. Las Centauri fueron aniquiladas en segundos

La Promesa de la Aeda

La batalla se desmoronaba en la superficie. En la derecha, para evitar que las unidades de arqueros fueran masacradas de inmediato y pudieran seguir disparando, mis exploradores tomaron la decisión más dura: envainaron sus arcos, desenvainaron sus dagas y se adelantaron de frente contra los Berserkers, el Portaestandarte y la Guardia de Lysenko. Se arrojaron a las fauces de la muerte solo para regalarnos tiempo.

El hambre de Nurgle no entiende de pausas, solo de excesos. Tras pisotear los cuerpos destrozados de mis valientes exploradores, la aberración no detuvo su inercia. El Engendro Gigante, una masa tumefacta de tentáculos, cuernos y carne pálida, barrió a la primera unidad de arqueros, engulliéndolos antes de que pudieran siquiera retroceder.

El sonido de la madera astillada y los huesos rotos resonaba en todo el flanco derecho. Ahora, irguiéndose sobre los restos de su festín macabro, la bestia gira su mole hacia la última unidad de arqueros Asrai que queda en pie.

Es el final del camino para ellos, y lo saben. Con la muerte cerniéndose sobre sus cabezas en forma de espinas y fauces babeantes, los elfos tensan la cuerda de sus arcos por última vez. No hay esperanza de supervivencia, solo el férreo deber de vender caras sus vidas para rascarle a la plaga los segundos vitales que necesitamos para huir hacia la oscuridad.

La segunda unidad de Colosos intentó vengar la masacre, pero también fracasó en su intento de abatir a los Ogros Dragón hasta caer triturados y convertirse en astillas.

El descenso hacia las catacumbas era inevitable. A mi alrededor, el frente se desmoronaba en un caos de sangre y madera astillada, pero mi espíritu se negaba a abandonar a quienes habían sangrado por Albión.

A través de la bruma y el hedor a podredumbre, lo encontré. El valiente Hijo del Bosque que había soportado la embestida del Caos, retrocedía ahora con pesar. Los atronadores rugidos de los Ogros Dragón aún resonaban a sus espaldas, quebrando por fin su voluntad férrea. En la luz ambarina de su mirada solo quedaba la ceniza de la desesperación. Estaba dispuesto a dejarse morir.

Ignorando el temblor de la tierra y el avance de la plaga, caminé entre la espesura moribunda hasta plantarme ante él. Posé mis palmas desnudas sobre su pecho, sintiendo el latido agónico de su corazón. Cerré los ojos y dejé que el canto más profundo de Athel Loren fluyera de mi alma hacia sus raíces rotas; una pulsación de pura magia esmeralda que selló sus heridas con luz viva.

—No cederás ante la sombra —susurré, proyectando mi voz no en lo más profundo de su consciencia—. Arraiga tu dolor en la piedra. Resiste esta noche, viejo amigo, y te juro por la sangre de los Ancestros que yo misma me encargaré de que vuelvas a sentir el calor del amanecer.

Bajo mis manos, sentí cómo la piel se tensaba de nuevo. El Hijo del Bosque enderezó su figura, aferrándose a mi promesa como a un salvavidas en medio de la tormenta. No moriría hoy.

Utilicé la Senda de las Hijas del Olvido, saltando a través del plano espiritual hacia el bosque que dominaba la entrada a las ruinas. Pero, a pesar de tener la vía libre hacia las catacumbas, detuve mi marcha. No bajaría hasta cumplir mi juramento.

Los Bárbaros del Caos se preparaban para dar el golpe de gracia al exhausto Hijo del Bosque. Canalicé toda mi furia, mi dolor por las dríades y exploradores caídos, y la enfoqué en mis manos. Una esfera de fuego incandescente cruzó el campo de batalla. Lysenko, confiado en su magia corrupta, intentó dispersarla y fracasó. La llamarada consumió a los bárbaros hasta convertirlos en ceniza. El pequeñín estaba a salvo.

A nuestra espalda, los últimos defensores pagaban el tributo final. Los Ogros Dragón, implacables, redirigieron su ira y despedazaron a mis últimos Colosos de la Corteza, reduciéndolos a astillas muertas.

El Umbral

El coste había sido terrible, pero el objetivo estaba cumplido.

Siete de nuestras unidades lograron deslizarse por las grietas, atravesar las ruinas y descender a las profundidades de la isla, dejando a gran parte de la Hueste Pálida frustrada en la superficie. El recuento final fue una Victoria para los Asrai: 1567 frente a 666 puntos.

Antes de dar el último paso hacia la oscuridad absoluta de las catacumbas, me giré. A través de la niebla y la sangre derramada, mi mirada se cruzó con la del Magister Lysenko. Se quedaba arriba, dueño de un campo lleno de cadáveres pudriéndose bajo el sol.

Él cree que la masacre ha terminado. No sabe que cada gota de icor de Nurgle derramada hoy, cada cuerpo muerto en el suelo, es exactamente lo que la red de micelio subterránea estaba esperando para alimentarse.

Nos vemos en la oscuridad, Magister.

BATALLA I: EL SANTUARIO


La Vanguardia del Silencio (998pts)

155 – Aelindra, General, Aeda Nivel 3, Magia de Batalla (Bola de Fuego, Pilar de Fuego, Urgencia Arcana)

91 – Acechador de Caminos, Espadillas Arcanas

101 – Acechador de Caminos, Espadillas Arcanas, Luz de las Hadas

96 – 6 Exploradores, Espadillas Arcanas, Campeón

78 – 6 Arqueros, Espadillas Arcanas

78 – 6 Arqueros, Espadillas Arcanas

162 – 6 Centauri (Jinetes Salvajes)

90 – 5 Forestales, Espadillas Arcanas

90 – 5 Forestales, Espadillas Arcanas

3x 19 – 2 Hijos del Bosque

  • 1x Guardian 

  • 1x Zorro (Sabueso)


Waaagh de Kardoz el Veloz (1000pts)

195 – Kardoz (Caudillo Orco Negro), Arma 2 manos, General, Jabalí guerra, Pantalones troll (secreto)

116 – Zugrot espiritu del verde, Chamán Orco N2, Magia Waaagh (hechizos irrelevantes, jejeje), Pinturas y Jabalí de guerra

144 – Carro Orco Negro, Estandarte, Arma 2 manos

53 – Carro Goblin con 2x lobos

67 – 5 Jinetes lobo goblin, Arco corto, Movimiento de Reserva, Jefe, Músico

103 – 5 Jinetes de Jabali salvajes, Lanza Caballería, Furia asesina, Pintura Guerra, Escudo, Jefe

180 – 8 Jinetes de Jabali Orco, Lanza Caballeria, Armadura Pesada, Escudo, Grandotes, GMC

142 – Carro Orco Negro, Estandarte, Arma adicional


La tempestad no perdona a nadie. Al desembarcar en Albión, la realidad nos golpeó con la fuerza de un huracán. Era una lluvia antinatural, una magia antigua rechazando a los invasores. La única calma se encontraba bajo la sombra de los antiguos Monolitos, el «Santuario».

Pero no fuimos los únicos en buscar refugio. Una horda desesperada, liderada por el infame Kardoz el Veloz, emergió de la bruma. Buscaban salvarse de la tormenta, pero encontraron algo peor: a la Vanguardia del Silencio.

Desde la espesura, observamos su llegada. El estruendo de sus carros y el hedor de sus jabalíes delataban su posición mucho antes de verlos. Kardoz, obsesionado con la velocidad, dividió sus fuerzas por los flancos, evitando el bosque central como si supiera que los árboles tenían dientes.

Aelindra, serena, tejía los vientos de magia mientras sus exploradores tomaban posiciones.

⚔️ FASE I: LA IRA DE LOS NATIVOS

La isla tiene sus propios guardianes. Bárbaros nativos surgieron de la niebla para proteger los monolitos sagrados. Para nosotros, fue una danza; para los orcos, un calvario.

Mientras mis Centauri (Jinetes Salvajes) despachaban a los nativos cerca del Monolito con la fluidez del agua…

…en el extremo del campo de batalla, la tosquedad orca pagó su precio. Un Carro de Orcos Negros y los Jinetes de Lobo Goblins quedaron atascados en una lucha brutal y absurda contra los bárbaros, incapaces de avanzar. La selva misma los retenía.

🔥 FASE II: EL FUEGO PURIFICADOR

Kardoz intentó forzar el avance por el flanco derecho con sus Jinetes Salvajes y su Chamán, lanzándolos contra mis Forestales. Cayeron en la trampa.

Desde las líneas orcas, su carga parecía imparable. La furia de los Jinetes Salvajes y los cánticos de su Chamán retumbaban en el flanco, ignorando que estaban corriendo hacia su propia pira funeraria.

Pero el bosque no perdona la osadía. Antes de llegar al cuerpo a cuerpo, las primeras descargas hicieron tambalear su confianza.

Aelindra no necesitó flechas. Entonó el Cántico de la Llama y, con una Bola de Fuego y un Pilar de Fuego devastadores, incineró la vanguardia orca. La magia de Albión fluía a través de ella, y el Chamán orco, superado, ardió antes de poder convocar el poder del Waaagh.

🏹 FASE III: EL SACRIFICIO DEL BOSQUE

Con el flanco derecho ardiendo, la batalla se dividió en dos frentes desesperados.

En el flanco izquierdo, un Carro de Goblins intentó una maniobra sucia para cargar contra el flanco expuesto de mis Centauri, que aseguraban el Monolito. Pero el bosque reaccionó. Los Hijos del Bosque surgieron de las raíces para interceptar la carga. Pequeños pero feroces, se sacrificaron contra las cuchillas del carro para que el objetivo permaneciera seguro.

Mientras tanto, en el flanco derecho, Kardoz avanzaba sobre las cenizas de sus propios aliados con su unidad de élite de Jinetes de Jabalí Grandotez. Rugió una orden de carga intentando aplastar a mis líneas de tiro, pero la lluvia de flechas fue tan densa que los jabalies tuvieron que retroceder en buen orden.

Tras recomponerse, el orgullo del Kaudillo pesó más que la prudencia. Lejos de amedrentarse, espoleó a su bestia para una segunda embestida, obligando a su élite a correr hacia la boca del lobo una vez más.

Esta vez no hubo piedad. La ofensiva se estrelló contra un muro de magia y acero. Desde dos ángulos distintos, la lluvia de flechas y los vórtices de fuego diezmaron a la élite orca antes de que pudieran siquiera levantar sus rebanadoras. Fue una carnicería a cámara lenta.

🩸 EL CLÍMAX: EL SECRETO DE KARDOZ

El humo se disipó y reveló una imagen desoladora para la Horda. Kardoz estaba solo, rodeado de cadáveres de jabalíes, atrapado en un círculo mortal de Forestales, Exploradores y Acechadores que le apuntaban desde la espesura.

Y al fondo, Aelindra. La Aeda lo observaba con frialdad, canalizando el último aliento de la tormenta entre sus manos.

El Pilar de Fuego estalló bajo los pies del Kaudillo. El fuego le causó una herida humillante que fundió parte de su armadura.

En ese instante… Aelindra lo vio. Vio cómo las piernas de Kardoz, destrozadas y cojas, sanaban antinaturalmente gracias a unos pantalones de piel de Troll ocultos bajo el metal fundido. El secreto de su «velocidad», la vergüenza que ocultaba a su propia horda, quedó expuesta ante los ojos de la Elfa.

Kardoz cruzó la mirada con ella. Supo que ella lo sabía. Un segundo después, un Acechador de Caminos le clavó una flecha precisa, causándole una segunda herida. Kardoz rugió, más de pánico a que su secreto se extendiera que de dolor por la propia herida.

💀 EL DUELO FINAL: VENGANZA SOBRE VICTORIA

Ignorando el Monolito y la batalla perdida, Kardoz cargó ciego de ira. Salvó una lluvia de flechas imposible gracias a la magia regenerativa de su armadura oculta y la pura desesperación.

Aelindra, exhausta tras haber canalizado tanta magia de fuego, intentó desvanecerse en la niebla, pero sus fuerzas fallaron en el último segundo. El Kaudillo, tras arrasar sobre unos forestales que se interponían en su camino, alcanzó a la Aeda (sí, fallé el chequeo de la regla Evadir con Aelindra sacando un 6).

Kardoz abatió a la Aeda con brutalidad y, acto seguido, cazó al Acechante que también conocía su secreto. Con los testigos muertos, el Kaudillo rugió su «victoria» al cielo tormentoso, aunque la isla ya no era suya.

🏆 RESULTADO: VICTORIA TÁCTICA ASRAI

Kardoz salvó su reputación, pero perdió la guerra. Mientras él se saciaba de venganza en el flanco derecho, mis Centauri ondeaban el estandarte sobre el Monolito Arcano en el centro. La tormenta amainó obedeciendo a los Asrai.

PUNTOS DE VICTORIA: 🌲 Asrai: 1001 (Control del Monolito + Victoria) 👹 Orcos: 583

EPÍLOGO: Los orcos creen que Aelindra ha muerto. No vieron al pequeño espíritu, un zorro de nueve colas, emerger de la maleza para arrastrar su cuerpo herido hacia las raíces profundas del santuario. Kardoz tiene su secreto… por ahora. Pero el bosque nunca olvida.