BATALLA II: LA LLAMADA DE LAS PROFUNDIDADES


Ecos del Silencio (1248pts)

185 – Aeda Aelindra, General Nivel 4, Magia de Batalla: Bola de fuego, Maldicion Atracción flechas, Urgencia Arcana y Caminante Forestal

3x 80 – Espectro de los Árboles, Nivel 1, Caminante forestal

2x 65 – 5 Hijas del Olvido (Dríades)

84 – 6 Exploradores, Espadillas Arcanas

2x 72 – 6 Arqueros, Espadillas Arcanas

130 – 5 Centauri (Jinetes Salvajes)

2x 109 – 2 Colosos de la Corteza (Arbóreos), Campeón

60 – Syra «Vigía del Bosque» (Gran Águila)

3x 19 – 2 Hijos del Bosque

  • 1x Guardian 

  • 1x Zorro (Sabueso)


La Hueste Pálida (1245pts)

250 – Magister Lysenko, General, Hechicero Nivel 3, Demonologia, Favor de los dioses, Voluntad férrea, Tomo de hechicería, Marca de Nurgle

140 – Caudillo Bárbaro, Estandarte Batalla, Khorne, Azote de capataz, Hambre de Batalla

167 – 15 Bárbaros, Escudo, GMC, Fortaleza Sobrenatural, Marca del Cuervo Carroñero

146 – 14 Berserkers, Flagelos, GMC

172 – 11 Guerreros del Caos, Escudo, GMC

175 – Engendro Gigante, Nurgle

205 – 3 Ogros Dragón, Arma a 2 Manos, Armadura Pesada, Campeón


La superficie de Albión ya no nos pertenece. Los forasteros pueden pelearse por las playas bajo el sol y llamar a esta tierra Rocasangre, pero la verdadera guerra, la que decidirá si la isla vive o se pudre, se libra en la oscuridad.

Gracias a nuestra victoria en la costa contra los pielesverdes, el bosque me concedió la iniciativa. La Hueste Pálida del Magister Lysenko esperaba que nos atrincheráramos, que defendiéramos las ruinas desde dentro. Se equivocaban. Si queríamos salvar el corazón subterráneo de Albión, debíamos ser nosotros quienes golpearan primero, atravesando sus filas para descender a las catacumbas antes de que su veneno arraigara.

El tablero dispuesto. Nuestro objetivo no era aniquilar, sino sobrevivir y descender.

El Avance de la Plaga

El aire se volvió pesado, con olor a cobre y carne dulce. Lysenko ordenó el avance. Su muro de hierro oxidado y carne enferma se movió con una sincronía aterradora. A nuestra izquierda, los titánicos Ogros Dragón y los Bárbaros del Caos hacían temblar la tierra; a nuestra derecha, un Engendro Gigante babeante y una horda de Berserkers sedientos de sangre se abalanzaron sobre nosotros. En el corazón de la línea, Lysenko aguardaba rodeado por su guardia personal de Guerreros del Caos.

La Hueste Pálida acorta las distancias. El impacto es inminente.

Magia, Sombras y Sacrificio

Sabía que no podíamos ganar una guerra de desgaste contra los sirvientes de Nurgle. La estrategia silvana exige fluir como el agua entre las rocas. Mientras Syra surcaba los cielos marcando la ruta, canalicé la magia profunda de Athel Loren. Las raíces respondieron. Mis Espectros Arbóreos (las heroínas dríades) se desvanecieron en la espesura para rematerializarse en un bosque adelantado, a un solo paso de las ansiadas ruinas.

Las Madres de la Memoria abriendo el camino hacia la oscuridad.

Me quedé atrás, custodiada por los inmensos Colosos de la Corteza, asegurándome de que el resto del ejército pudiera seguir la brecha.

En el flanco derecho, la danza de la supervivencia tuvo dos caras. Por un lado, la agilidad de los Asrai brilló con luz propia: una unidad de Dríades y uno de los Hijos del Bosque lograron deslizarse como sombras literales frente a las mismas narices del Engendro Gigante, colándose tras las líneas enemigas hacia la salvación.

Pero el bosque siempre exige un equilibrio. El otro Hijo del Bosque que cubría ese flanco no fue tan veloz. Con un rugido que heló la sangre, los Berserkers y la mole mutante del Engendro cayeron sobre él, ahogando su madera antigua bajo un mar de hachas y tentáculos.

El Yunque y el Martillo (El Flanco Izquierdo)

A la izquierda, la situación requería medidas drásticas. Las dríades de ese flanco se lanzaron aullando contra los Ogros Dragón. No buscaban la victoria, buscaban comprar tiempo. Fueron trituradas bajo las pezuñas de las bestias, entregando sus vidas espirituales para que los Colosos de la Corteza pudieran posicionarse.

Los Colosos de la Corteza golpearon a los Ogros Dragón con puños del tamaño de rocas, pero la resistencia antinatural de las bestias repelió el asalto.

Las Centauri desataron su furia ignorando al mismísimo Lysenko, estrellándose contra el muro de escudos de los Bárbaros. Siete sirvientes oscuros cayeron bajo los cascos y lanzas silvanas, pero la disciplina de los nórdicos era inquebrantable; no cedieron ni un milímetro.

Esa resistencia fue nuestra perdición en el centro. Inmovilizadas en el combate, las Centauri quedaron a merced del monstruoso flanqueo que se avecinaba.

En medio de ese caos, presencié un acto de valentía absoluta. Un Hijo del Bosque que había absorbido previamente en solitario la devastadora carga de los Bárbaros del Caos, se reagrupó herido, interponiéndose estoicamente frente a los Ogros Dragón para intentar proteger el flanco expuesto de mis Centauri.

Cuando los monstruos del trueno cargaron, el Hijo del Bosque intentó una maniobra de distracción final: retrocedió bruscamente (huyó), intentando que la inercia de las bestias las hiciera perseguirle lejos de la batalla o tropezar en su avance.

Pero los Ogros Dragón son depredadores tan antiguos como las montañas y su sed de sangre no es ciega. Ignoraron el señuelo con un desprecio aterrador. Corrigieron su trayectoria en el último segundo y descargaron toda su inercia contra el verdadero objetivo.

El impacto fue devastador.

La emboscada perfecta de las bestias del Caos. Las Centauri fueron aniquiladas en segundos

La Promesa de la Aeda

La batalla se desmoronaba en la superficie. En la derecha, para evitar que las unidades de arqueros fueran masacradas de inmediato y pudieran seguir disparando, mis exploradores tomaron la decisión más dura: envainaron sus arcos, desenvainaron sus dagas y se adelantaron de frente contra los Berserkers, el Portaestandarte y la Guardia de Lysenko. Se arrojaron a las fauces de la muerte solo para regalarnos tiempo.

El hambre de Nurgle no entiende de pausas, solo de excesos. Tras pisotear los cuerpos destrozados de mis valientes exploradores, la aberración no detuvo su inercia. El Engendro Gigante, una masa tumefacta de tentáculos, cuernos y carne pálida, barrió a la primera unidad de arqueros, engulliéndolos antes de que pudieran siquiera retroceder.

El sonido de la madera astillada y los huesos rotos resonaba en todo el flanco derecho. Ahora, irguiéndose sobre los restos de su festín macabro, la bestia gira su mole hacia la última unidad de arqueros Asrai que queda en pie.

Es el final del camino para ellos, y lo saben. Con la muerte cerniéndose sobre sus cabezas en forma de espinas y fauces babeantes, los elfos tensan la cuerda de sus arcos por última vez. No hay esperanza de supervivencia, solo el férreo deber de vender caras sus vidas para rascarle a la plaga los segundos vitales que necesitamos para huir hacia la oscuridad.

La segunda unidad de Colosos intentó vengar la masacre, pero también fracasó en su intento de abatir a los Ogros Dragón hasta caer triturados y convertirse en astillas.

El descenso hacia las catacumbas era inevitable. A mi alrededor, el frente se desmoronaba en un caos de sangre y madera astillada, pero mi espíritu se negaba a abandonar a quienes habían sangrado por Albión.

A través de la bruma y el hedor a podredumbre, lo encontré. El valiente Hijo del Bosque que había soportado la embestida del Caos, retrocedía ahora con pesar. Los atronadores rugidos de los Ogros Dragón aún resonaban a sus espaldas, quebrando por fin su voluntad férrea. En la luz ambarina de su mirada solo quedaba la ceniza de la desesperación. Estaba dispuesto a dejarse morir.

Ignorando el temblor de la tierra y el avance de la plaga, caminé entre la espesura moribunda hasta plantarme ante él. Posé mis palmas desnudas sobre su pecho, sintiendo el latido agónico de su corazón. Cerré los ojos y dejé que el canto más profundo de Athel Loren fluyera de mi alma hacia sus raíces rotas; una pulsación de pura magia esmeralda que selló sus heridas con luz viva.

No cederás ante la sombra —susurré, proyectando mi voz no en el aire, sino en lo más profundo de su consciencia—. Arraiga tu dolor en la piedra. Resiste esta noche, viejo amigo, y te juro por la sangre de los Ancestros que yo misma me encargaré de que vuelvas a sentir el calor del amanecer.

Bajo mis manos, sentí cómo la piel se tensaba de nuevo. El Hijo del Bosque enderezó su figura, aferrándose a mi promesa como a un salvavidas en medio de la tormenta. No moriría hoy.

Utilicé la Senda de las Hijas del Olvido, saltando a través del plano espiritual hacia el bosque que dominaba la entrada a las ruinas. Pero, a pesar de tener la vía libre hacia las catacumbas, detuve mi marcha. No bajaría hasta cumplir mi juramento.

Los Bárbaros del Caos se preparaban para dar el golpe de gracia al exhausto Hijo del Bosque. Canalicé toda mi furia, mi dolor por las dríades y exploradores caídos, y la enfoqué en mis manos. Una esfera de fuego incandescente cruzó el campo de batalla. Lysenko, confiado en su magia corrupta, intentó dispersarla y fracasó. La llamarada consumió a los bárbaros hasta convertirlos en ceniza. El pequeñín estaba a salvo.

A nuestra espalda, los últimos defensores pagaban el tributo final. Los Ogros Dragón, implacables, redirigieron su ira y despedazaron a mis últimos Colosos de la Corteza, reduciéndolos a astillas muertas.

El Umbral

El coste había sido terrible, pero el objetivo estaba cumplido.

Siete de nuestras unidades lograron deslizarse por las grietas, atravesar las ruinas y descender a las profundidades de la isla, dejando a gran parte de la Hueste Pálida frustrada en la superficie. El recuento final fue una Victoria para los Asrai: 1567 frente a 666 puntos.

Antes de dar el último paso hacia la oscuridad absoluta de las catacumbas, me giré. A través de la niebla y la sangre derramada, mi mirada se cruzó con la del Magister Lysenko. Se quedaba arriba, dueño de un campo lleno de cadáveres pudriéndose bajo el sol.

Él cree que la masacre ha terminado. No sabe que cada gota de icor de Nurgle derramada hoy, cada cuerpo muerto en el suelo, es exactamente lo que la red de micelio subterránea estaba esperando para alimentarse.

Nos vemos en la oscuridad, Magister.

BATALLA I: EL SANTUARIO


La Vanguardia del Silencio (998pts)

155 – Aelindra, General, Aeda Nivel 3, Magia de Batalla (Bola de Fuego, Pilar de Fuego, Urgencia Arcana)

91 – Acechador de Caminos, Espadillas Arcanas

101 – Acechador de Caminos, Espadillas Arcanas, Luz de las Hadas

96 – 6 Exploradores, Espadillas Arcanas, Campeón

78 – 6 Arqueros, Espadillas Arcanas

78 – 6 Arqueros, Espadillas Arcanas

162 – 6 Centauri (Jinetes Salvajes)

90 – 5 Forestales, Espadillas Arcanas

90 – 5 Forestales, Espadillas Arcanas

3x 19 – 2 Hijos del Bosque

  • 1x Guardian 

  • 1x Zorro (Sabueso)


Waaagh de Kardoz el Veloz (1000pts)

195 – Kardoz (Caudillo Orco Negro), Arma 2 manos, General, Jabalí guerra, Pantalones troll (secreto)

116 – Zugrot espiritu del verde, Chamán Orco N2, Magia Waaagh (hechizos irrelevantes, jejeje), Pinturas y Jabalí de guerra

144 – Carro Orco Negro, Estandarte, Arma 2 manos

53 – Carro Goblin con 2x lobos

67 – 5 Jinetes lobo goblin, Arco corto, Movimiento de Reserva, Jefe, Músico

103 – 5 Jinetes de Jabali salvajes, Lanza Caballería, Furia asesina, Pintura Guerra, Escudo, Jefe

180 – 8 Jinetes de Jabali Orco, Lanza Caballeria, Armadura Pesada, Escudo, Grandotes, GMC

142 – Carro Orco Negro, Estandarte, Arma adicional


La tempestad no perdona a nadie. Al desembarcar en Albión, la realidad nos golpeó con la fuerza de un huracán. No era una lluvia natural; era magia antigua rechazando a los invasores. La única calma se encontraba bajo la sombra de los antiguos Monolitos, el «Santuario».

Pero no fuimos los únicos en buscar refugio. Una horda desesperada, liderada por el infame Kardoz el Veloz, emergió de la bruma. Buscaban salvarse de la tormenta, pero encontraron algo peor: a la Vanguardia del Silencio.

Desde la espesura, observamos su llegada. El estruendo de sus carros y el hedor de sus jabalíes delataban su posición mucho antes de verlos. Kardoz, obsesionado con la velocidad, dividió sus fuerzas por los flancos, evitando el bosque central como si supiera que los árboles tenían dientes.

Aelindra, serena, tejía los vientos de magia mientras sus exploradores tomaban posiciones.

⚔️ FASE I: LA IRA DE LOS NATIVOS

La isla tiene sus propios guardianes. Bárbaros nativos surgieron de la niebla para proteger los monolitos sagrados. Para nosotros, fue una danza; para los orcos, un calvario.

Mientras mis Centauri (Jinetes Salvajes) despachaban a los nativos cerca del Monolito con la fluidez del agua…

…en el extremo del campo de batalla, la tosquedad orca pagó su precio. Un Carro de Orcos Negros y los Jinetes de Lobo Goblins quedaron atascados en una lucha brutal y absurda contra los bárbaros, incapaces de avanzar. La selva misma los retenía.

🔥 FASE II: EL FUEGO PURIFICADOR

Kardoz intentó forzar el avance por el flanco derecho con sus Jinetes Salvajes y su Chamán, lanzándolos contra mis Forestales. Cayeron en la trampa.

Desde las líneas orcas, su carga parecía imparable. La furia de los Jinetes Salvajes y los cánticos de su Chamán retumbaban en el flanco, ignorando que estaban corriendo hacia su propia pira funeraria.

Pero el bosque no perdona la osadía. Antes de llegar al cuerpo a cuerpo, las primeras descargas hicieron tambalear su confianza.

Aelindra no necesitó flechas. Entonó el Cántico de la Llama y, con una Bola de Fuego y un Pilar de Fuego devastadores, incineró la vanguardia orca. La magia de Albión fluía a través de ella, y el Chamán orco, superado, ardió antes de poder convocar el poder del Waaagh.

🏹 FASE III: EL SACRIFICIO DEL BOSQUE

Con el flanco derecho ardiendo, la batalla se dividió en dos frentes desesperados.

En el flanco izquierdo, un Carro de Goblins intentó una maniobra sucia para cargar contra el flanco expuesto de mis Centauri, que aseguraban el Monolito. Pero el bosque reaccionó. Los Hijos del Bosque surgieron de las raíces para interceptar la carga. Pequeños pero feroces, se sacrificaron contra las cuchillas del carro para que el objetivo permaneciera seguro.

Mientras tanto, en el flanco derecho, Kardoz avanzaba sobre las cenizas de sus propios aliados con su unidad de élite de Jinetes de Jabalí Grandotez. Rugió una orden de carga intentando aplastar a mis líneas de tiro, pero la lluvia de flechas fue tan densa que los jabalies tuvieron que retroceder en buen orden.

Tras recomponerse, el orgullo del Kaudillo pesó más que la prudencia. Lejos de amedrentarse, espoleó a su bestia para una segunda embestida, obligando a su élite a correr hacia la boca del lobo una vez más.

Esta vez no hubo piedad. La ofensiva se estrelló contra un muro de magia y acero. Desde dos ángulos distintos, la lluvia de flechas y los vórtices de fuego diezmaron a la élite orca antes de que pudieran siquiera levantar sus rebanadoras. Fue una carnicería a cámara lenta.

🩸 EL CLÍMAX: EL SECRETO DE KARDOZ

El humo se disipó y reveló una imagen desoladora para la Horda. Kardoz estaba solo, rodeado de cadáveres de jabalíes, atrapado en un círculo mortal de Forestales, Exploradores y Acechadores que le apuntaban desde la espesura.

Y al fondo, Aelindra. La Aeda lo observaba con frialdad, canalizando el último aliento de la tormenta entre sus manos.

El Pilar de Fuego estalló bajo los pies del Kaudillo. No fue un golpe de suerte; fue una ejecución. El fuego le causó una herida humillante que fundió parte de su armadura.

En ese instante… Aelindra lo vio. Vio cómo las piernas de Kardoz, destrozadas y cojas, sanaban antinaturalmente gracias a unos pantalones de piel de Troll ocultos bajo el metal fundido. El secreto de su «velocidad», la vergüenza que ocultaba a su propia horda, quedó expuesta ante los ojos de la Elfa.

Kardoz cruzó la mirada con ella. Supo que ella lo sabía. Un segundo después, un Acechador de Caminos le clavó una flecha precisa, causándole una segunda herida. Kardoz rugió, no de dolor, sino de pánico a que su secreto se extendiera.

💀 EL DUELO FINAL: VENGANZA SOBRE VICTORIA

Ignorando el Monolito y la batalla perdida, Kardoz cargó ciego de ira. Salvó una lluvia de flechas imposible gracias a la magia regenerativa de su armadura oculta y la pura desesperación.

Aelindra, exhausta tras haber canalizado tanta magia de fuego, intentó desvanecerse en la niebla, pero sus fuerzas fallaron en el último segundo. El Kaudillo, tras arrasar sobre unos forestales que se interponían en su camino, alcanzó a la Aeda (sí, fallé el chequeo de la regla Evadir con Aelindra sacando un 6).

Kardoz abatió a la Aeda con brutalidad y, acto seguido, cazó al Acechante que también conocía su secreto. Con los testigos muertos, el Kaudillo rugió su «victoria» al cielo tormentoso, aunque la isla ya no era suya.

🏆 RESULTADO: VICTORIA TÁCTICA ASRAI

Kardoz salvó su reputación, pero perdió la guerra. Mientras él se saciaba de venganza en el flanco derecho, mis Centauri ondeaban el estandarte sobre el Monolito Arcano en el centro. La tormenta amainó obedeciendo a los Asrai.

PUNTOS DE VICTORIA: 🌲 Asrai: 1001 (Control del Monolito + Victoria) 👹 Orcos: 583

EPÍLOGO: Los orcos creen que Aelindra ha muerto. No vieron al pequeño espíritu, un zorro de nueve colas, emerger de la maleza para arrastrar su cuerpo herido hacia las raíces profundas del santuario. Kardoz tiene su secreto… por ahora. Pero el bosque nunca olvida.

Campaña: Las Brumas de Albión

A quien corresponda:

 Les escribe Hendrik van der Maere, capitán de la Stille Wreker. En mi última travesía hacia Albión he hallado algo imposible: una de sus islas, siempre protegida por tormentas y brumas impenetrables, yace ahora rodeada por un mar en calma absoluta. Sus costas muestran montañas, dunas, ruinas vacías y una niebla que parece observar, pero también riquezas y recursos que harían salivar a cualquier príncipe mercader.

En esos días de vigilia, desde la cubierta, he visto sombras que no pertenecen solo al comercio del Viejo Mundo. Luces que se deslizan sin dejar estela, balsas que avanzan sin manos vivas, siluetas que reman con una furia primitiva, y un perfil oscuro en el horizonte que parece más tormenta que barco. Ninguna de esas presencias se anuncia, pero todas se mueven hacia la misma costa, como si algo bajo la bruma las reclamara en silencio.

Si su intención es enviar una expedición, háganlo pronto. Facciones de toda clase ya están desembarcando para construir puestos, explorar la bruma y reclamar lo que puedan antes de que la ventana se cierre. Albión rara vez abre sus puertas, y cuando lo hace, no garantiza que las vuelva a abrir.

 — Capitán Hendrik van der Maere


Esta es la introducción de la campaña narrativa que vamos a jugar los colegas de la Asociación de La Escotilla Estaliana en Murcia.

Jugaremos una partida al mes, de enero a junio de 2026, un total de seis partidas.



Trasfondo de la Hueste: El Canto de la Espora

Comandante: Aeda Aelindra, la Tejedora de Raíces. Misión: El Despertar del Bosque Durmiente.

La Historia: Durante milenios, los Videntes de Athel Loren creyeron que los espíritus de Albión se habían extinguido, ahogados bajo el mar y el olvido. Se equivocaban. Aelindra, una Aeda vinculada a la red de micelios subterráneos, ha sentido un pulso débil pero constante cruzando el océano: el latido de un bosque hermano que intenta despertar.

No marchamos a Albión por codicia o gloria. Marchamos como jardineros a un santuario abandonado. La isla está repleta de «semillas» ancestrales (Hombres Árbol aletargados, espíritus atrapados en madera muerta y círculos de hongos imbuidos de antigua magia de guerra) que solo necesitan la canción adecuada para germinar.

Esta primera expedición es la Vanguardia del Silencio. Mis arqueros y forestales no están aquí para librar grandes batallas, sino para formar un perímetro invisible alrededor de los Círculos de Piedra. Mientras ellos mantienen a raya a los intrusos con flechas certeras desde la niebla, yo entonaré el Cántico del Despertar.

Si tenemos éxito, la propia tierra se alzará para luchar a nuestro lado. Si fallamos, los secretos de Albión morirán para siempre bajo las botas de los bárbaros.


Capítulo I: El Estruendo y la Semilla

El viento ha cambiado. Ya no trae el aroma a salitre y musgo de la costa, sino un hedor a sudor rancio, cuero mal curtido y desesperación.

El micelio me transmite las vibraciones del suelo mucho antes de que podamos verlos. Una horda se acerca, rompiendo ramas y profanando el silencio sagrado de este enclave. Son bestias de piel verde, guiadas no por un propósito, sino por la huida. Mis exploradores susurran un nombre: Kardoz. Un Kaudillo que cabalga con una furia frenética, como si intentara dejar atrás su propia sombra. Dicen que busca gloria en Albión, que sigue una «llamada», pero el bosque no miente: Kardoz no corre hacia la victoria, corre para escapar de su propia vergüenza. Sus carros «Rompefilas» y sus jinetes de jabalí no son más que una estampida de ruido y colmillos intentando acallar las burlas de una antigua derrota.

Creen que nos encontrarán solos. Creen que esta es una isla desierta lista para el saqueo. Se equivocan.

Antes incluso de que entonara la primera estrofa del Cántico del Despertar, Albión ha respondido. La tierra ha reconocido a sus antiguos custodios y nos ha enviado a sus protectores.

De entre la bruma han surgido las Centauri. Mitad doncellas elfas, mitad bestias nobles; criaturas que son la velocidad misma, armadas con lanzas que han crecido de la madera viva. Y a nuestros pies, en la maleza donde los orcos tropezarán, los Hijos del Bosque han salido de sus madrigueras. Pequeños en estatura pero grandes en astucia, acompañados por zorros de ojos inteligentes y dientes afilados, listos para morder los jarretes de los jabalíes invasores.

No estamos solos. La vanguardia de Aelindra se ha fusionado con el espíritu de la isla.

Kardoz el «Veloz» viene buscando una guerra para tapar su cojera. Nosotros le daremos algo mucho peor: le daremos el silencio eterno del bosque.

Proteged a la Aeda. Que los zorros cacen. Que las Centauri carguen.

La siembra exige sangre de orco.


Capítulo II: Ecos en la Raíz

La batalla por el Santuario concluyó con la huida desordenada de la horda y el Monolito firmemente bajo nuestro control. Kardoz, superado por la disciplina de la Vanguardia del Silencio, solo logró arrancar un fragmento de venganza en medio de su aplastante derrota: abatir mi cuerpo físico antes de que sus líneas colapsaran. Su rugido final fue de rabia impotente, el grito de una bestia que logra herir a su cazador pero pierde la presa y el territorio.

Mientras mis exploradores aseguraban el perímetro y los orcos supervivientes se dispersaban, la propia isla conspiraba para salvarme.

El pequeño espíritu guardián, el Zorro de Nueve Colas, emergió de entre la maleza para arrastrar mi cuerpo herido lejos de la vista de los caídos, llevándome al corazón pulsante del Santuario. Allí, la piedra y la carne se hicieron una.

Mi sangre, derramada sobre el musgo sagrado, alimentó la tierra. Durante mi letargo, sentí cómo las raíces bebían de esa ofrenda vital y devolvían el favor con una magia antigua y terrible. Al despertar, el bosque había cambiado. Los troncos más viejos del círculo interior se han abierto, liberando a las Hijas del Olvido: Dríades compuestas de furia espiritual y luz cerúlea. Espectros azulados que han aguardado eones para materializarse de nuevo, y que ahora orbitan a mi alrededor como una guardia de honor fantasmal.

Apenas comenzaba a comulgar con la sabiduría antigua de mi nueva guardia, un alarido rasgó la bóveda celeste, quebrando la quietud del santuario.

Un vendaval de colores imposibles descendió de las nubes con la fuerza de una tormenta contenida. Era Syra, la Vigía del Bosque. Durante eras, este espíritu ancestral ha custodiado el letargo de Albión desde las alturas, ocultando sus secretos tras la bruma, invisible para los ojos mortales. Hoy, por primera vez, ha plegado sus irisadas alas ante mí. Pero su descenso no traía bendiciones, sino una urgencia aterradora.

Sus ojos, que han visto nacer y morir imperios, proyectaron en mi mente la amenaza que repta por la costa: la Hueste Pálida del Magister Lysenko. Una marea de enfermedad y bárbaros marcados por la plaga que no buscan gloria, sino convertir la isla en un altar de podredumbre para «El que Devora la Luz».

Ogros Dragón y Engendros de carne corrupta buscando las entradas a los túneles para envenenar las arterias de la tierra. Comprendí que las flechas no bastarían contra tal corrupción.

Bebiendo de los secretos arcanos que las Hijas del Olvido acababan de verter en mi mente, encontré la llave para desatar la verdadera furia del bosque. Mis labios pronunciaron uno de los cánticos prohibidos de Albión: La Ira del Bosque Dormido.

El aire se tensó hasta romperse. Un remolino de hadas y espíritus menores, brillantes como estrellas coléricas, acudió a mi voz. Con una voracidad ciega, el enjambre se precipitó hacia el interior de los troncos huecos que yacían en el claro, inundando la madera muerta con una energía pulsante y sobrenatural.

La tierra tembló. Con un crujido tectónico, como si el esqueleto de la isla se estuviera reordenando, las inmensas carcasas se pusieron en pie. Los Colosos de la Corteza se alzaron ante mí, revelándose como armaduras titánicas de roble ancestral, animadas desde dentro por el resplandor de mil almas feéricas. Sus núcleos brillan con vida prestada y sus puños de rama aguardan la orden para triturar la carne enferma de la hueste de Nurgle.

La guerra ha dejado de ser una tormenta bajo el cielo para convertirse en una lucha por el subsuelo. Si Lysenko entra, Albión morirá.

Las Dríades brillan en la penumbra, señalando el camino hacia las profundidades. Ellas conocen los senderos de la oscuridad subterránea, pues son la memoria viva de Albión. Descenderemos con ellas.

Leyendas de las Profundidades

Brok «Puñopétreo» y sus mineros

El Enano que enseñó a los Elfos a temer el suelo que pisan… 🏔️⛏️

En la superficie, los Elfos eran rápidos. En la superficie, los Enanos morían. Pero Brok Puñopétreo tenía otro plan: «Si no podemos ganarles arriba, arrastrémoslos al infierno de abajo».

Desde las profundidades de Karak-Eternum os  presento al mismísimo Ungdrin Ankor Rik (El Rey del Camino Subterráneo).

Brok no nació Rey. Empezó como un humilde mensajero recorriendo los túneles oscuros, memorizando cada grieta del Viejo Mundo. Cuando estalló la Guerra de la Venganza, él cambió las reglas del juego. Mientras otros formaban muros de escudos, Brok inventó la guerra en tres dimensiones, surgiendo bajo los pies de los generales elfos con su pico rúnico Garaz Makaz.

En el vídeo podéis verle liderando a su guardia de mineros. Su apodo «Puñopétreo» no es un adorno: se dice que su fuerza es tal que puede partir granito desnudo con los nudillos.

Es el héroe de la clase trabajadora Dawi. El que demostró que un pico de minero puede ser más letal que el hacha de un Rey.


Sven Hasselfriesian y Fizwick «Tuercasujeta»

Expulsado del Gremio, amado por la pólvora… 💥⚙️

Hay una delgada línea entre la genialidad y la locura. Y Sven Hasselfriesian la cruzó hace tiempo a bordo de un barco de vapor alimentado con alcohol 🥃💨

Visitamos el rincón más inestable de Karak-Eternum para presentaros al «Hijo del Vapor», el ingeniero paria.

La mayoría de los Enanos respetan la tradición. Sven prefiere hacerla estallar. Fue expulsado del Gremio de Ingenieros tras… bueno, digamos que hubo una explosión «accidental» que le costó el brazo al legendario Burlok Damminson 🦾💥

Desde entonces, Sven recorre el mundo (y las junglas de Lustria) en su famoso Voltsvagn, inventando armas que ningún Dawi sensato tocaría.

Pero lo más insólito no son sus máquinas, sino su asistente. Fijaos bien en el vídeo: esa pequeña criatura manejando semejante bestia de bronce es Fizwick «Tuercasujeta». No es un Halfling, ni un niño… ¡es un Gnomo! 🍄🔧

Sven dice que «sus manos pequeñas llegan donde mis dedos de salchicha no caben», pero todos sabemos que es porque ningún aprendiz enano aceptaría trabajar en sus inventos suicidas.

Es el héroe de los innovadores, los locos y los que creen que si no hay riesgo de explosión, no es ingeniería de verdad.


Godri «Hierro Atronador» y sus atronadores

Cuando el muro de piedra cae, el muro de hierro aguanta… 🛡️⚡

En el Paso de la Calavera, la oscuridad tiene dientes y garras. Millones de Goblins Nocturnos intentan cruzar cada día, pero siempre chocan contra la misma roca.

Os presento al inamovible Godri Hierro Atronador, Thane del Clan Byrnik y Guardián de Karak Grom.

Godri no busca la gloria de la carga, busca la perfección de la defensa. Es la encarnación de la doctrina moderna de los Dawi: «Un muro de escudos es fuerte, pero un muro de escudos respaldado por artillería es eterno» 💥🔫

Heredero del legado del Rey Lunn, Godri ha jurado proteger la «Cadena de Hierro», el Muro del Rey. Mientras otros héroes cazan monstruos, él mantiene la línea. Su filosofía es simple: ningún Pielverde pasa. Ni por arriba, ni por abajo.

En el vídeo podéis verle en su posición estratégica dentro de Karak-Eternum, coordinando la línea de fuego de sus atronadores. Fijaos en su equipo: la mezcla perfecta de armadura pesada tradicional y el olor a pólvora negra.

Es el héroe de la resistencia. El que nos recuerda que, mientras quede un Enano en pie, la fortaleza no ha caído.


Byrrnoth Grundadrakk

El mar intentó ahogarlo… Un dragón intentó devorarlo… Ambos fracasaron 🌊🐉⚒️

Hay Reyes que heredan leyendas, y luego está Byrrnoth Grundadrakk, el único Enano que ha mirado al océano a los ojos y lo ha obligado a parpadear.

Su historia no está escrita en libros, sino en cicatrices. La más famosa se la ganó el día que el inmenso dragón marino Mauldekorr se lo tragó entero. Para cualquier otro, habría sido el final. Para el Rey de Barak Varr, fue solo un problema táctico. Armado con su hacha Rhymakangaz, Byrrnoth destrozó a la bestia desde sus propias entrañas, abriéndose paso a hachazos hacia la superficie. Salió cubierto de sangre negra, cojeando para siempre, pero vivo. El dragón no tuvo tanta suerte.

⚓ Pero hoy no ha venido solo a por metal. Ha venido a pasar revista.

Si miráis bien el video, veréis que el Rey no está solo. Los grandes héroes del subsuelo se han reunido para este momento.

Con la llegada del Almirante de la Flota, cerramos el portón de Las Profundidades del Nivel Inferior. La maquinaria ruge, el Gromril fluye y la guardia está formada.

Nivel 1: Las Profundidades

Cierro los ojos sobre los sacos de malta de la taberna y, de repente, el frío desaparece.

El aire aquí abajo es distinto. Es denso, pesado, caliente como el aliento de un dragón dormido. Me pican los ojos por el polvo de piedra y el humo de las antorchas, pero no me importa. Huele a hogar. Huele a la verdadera fuerza de nuestro pueblo.

No sé cómo he llegado, pero mis botas pisan la roca madre de Karak-Eternum. Y no estoy solo. El suelo vibra bajo mis pies, un latido constante y profundo que sube por mis piernas y se me mete en el pecho. Bum. Bum. Bum.

Es la montaña. Y está despierta.

(Nota: Dale al play. Deja que la «Canción de las Profundidades» guíe tus pasos mientras mis ojos se acostumbran a la penumbra).

Miro hacia el frente y se me corta la respiración. Ante mí se extiende la Gran Excavación. No es un simple túnel; es una catedral inversa excavada a golpe de voluntad. Veo cuadrillas de barbaslargas cuyos nombres solo conocía por las viejas canciones. Están aquí, vivos, sudando, arrancándole el tesoro a la tierra no con codicia, sino con un respeto sagrado.

Y allí, en el ojo del huracán, está él. Mis rodillas casi ceden. Es Brok Puñopetreo.

Él representa la astucia subterránea. Durante la Guerra de la Venganza, mientras otros morían bajo las flechas élficas en la superficie, Brok llevó la guerra al subsuelo, colapsando ciudades enteras desde abajo. Aquí, en Karak-Eternum, él es quien decide dónde se excava.

Las leyendas dicen que Brok nació durante un derrumbe y que masticó grava antes que pan. Es el minero más grande que ha dado nuestra raza, famoso por su «Sentido de la Piedra«. Le veo apoyar la palma de la mano callosa contra la pared de granito y cerrar los ojos. Donde otros solo ven muro, Brok ve caminos. 

Dicen que puede oler el oro a través de cien metros de roca sólida. Cuando levanta su pico, no es un golpe de azar; golpea con la certeza de un profeta. La roca se parte con un crujido seco, obediente, revelando una veta tan pura que iluminaría la sala sin necesidad de antorchas.

Un escalofrío me recorre la espalda cuando miro hacia los túneles laterales, esas gargantas negras que descienden hacia lo desconocido. Pero el miedo se disipa al ver el brillo del acero pulido.

Es Godri Hierro Atronador. Está inmóvil como una estatua, con su hacha de guerra aferrada con tal fuerza que los nudillos se le blanquean, pero sus ojos barren las sombras sin descanso. Godri no es un minero; es un veterano de las Guerras de los Túneles. Las historias cuentan que ha aplastado más cráneos con el filo de su hacha que pintas se han bebido en Karak-Grom.

La oscuridad exige alcance, por eso sus Atronadores forman a su alrededor un muro de plomo y fuego. Pero él permanece en el centro, el ancla inamovible, listo para cercenar lo que sea que sobreviva a la descarga inicial. No están aquí por el oro. Son la línea que separa la civilización de la barbarie. Mientras Godri mantenga su postura desafiante, ninguna bestia osará interrumpir el trabajo sagrado. Es la disciplina hecha carne.

De repente, un estruendo metálico sobre mi cabeza hace temblar mis empastes. El silbido agudo de una válvula de presión rompe el cántico rítmico de los picos. Levanto la vista hacia los niveles superiores y… ¡por las barbas de Grungni!

Es Sven Hasselfriesian, el infame «Hijo del Vapor». Expulsado del Gremio de Ingenieros por sus experimentos temerarios, aquí, en mi sueño, ha encontrado su lugar. Montado sobre su «Constructo Esmeralda» —una bestia de pistones hidráulicos y aceite hirviendo— Sven ríe mientras desafía a la naturaleza. Veo cómo las garras mecánicas de su invención arrancan bloques de escombros que aplastarían a diez guerreros. Muchos le llamaron loco y peligroso, pero al verle domar el vapor para doblegar la montaña, solo puedo llamarle genio.

Y no está solo. Mis ojos no dan crédito. Una pequeña figura pilota con destreza una maravilla de bronce y pistones entre las rocas. Es Fizwick «Tuercasujeta», el leal Gnomo asistente de Sven.

Cualquier otro Enano lo miraría con recelo, pero Sven sabe que el talento no entiende de razas. Fizwick no es un simple mecánico; es un constructor de fuerza industrial. Lo veo sobre su propio vehículo sujetando una viga de madera maciza con la misma facilidad con la que yo sostendría una cuchara. Su misión es vital: apuntalar los túneles. Mientras los Dawi excavan, Fizwick asegura el techo sobre sus cabezas a una velocidad vertiginosa. Es la prueba viviente de que la ingeniería de Sven es tan avanzada que trasciende la tradición; aquí abajo, la seguridad y la eficacia son la única ley.

Sigo subiendo la mirada y me encuentro con el mar. O al menos, con su señor.

El Almirante Byrrnoth Grundadrakk de Barak Varr se alza en la pasarela superior. Con su parche en el ojo, su casaca de capitán y su hacha de abordaje, parece un pez fuera del agua en esta cueva seca. Pero su presencia lo explica todo. Barak Varr es la puerta de nuestro pueblo al mundo exterior, y sus acorazados necesitan acero. Byrrnoth no confía en intermediarios. Toma un trozo de mineral recién extraído y lo examina con su único ojo bueno, con la severidad de quien busca un defecto. No está mirando una piedra; está viendo la quilla de su próximo buque de guerra. El mar y la montaña, unidos por el comercio y la guerra.

El ciclo está completo. La intuición ancestral de Brok, protegida por la pólvora de Godri, extraída por la tecnología furiosa de Sven y Fizwick, y destinada a la flota de Byrrnoth.

Me limpio el sudor de la frente, manchado de hollín. Esto no es solo una mina. Es el corazón palpitante de nuestra raza. Y juro por mis ancestros que jamás dejará de latir.

Khazuk! Khazuk! Ha!

Galería de prospección

Para los que queráis contar cada remache de la máquina de Fizwick o leer las runas en el pico de Brok, aquí tenéis la galería completa:

Próxima Parada: El Fuego y el Acero

El mineral ha sido extraído. Ahora debe ser purificado. Erni «Barba-Incipiente» sigue su ascenso hacia el calor abrasador de las fundiciones.

En la próxima entrada, entraremos en Nivel 2: La Herrería, donde el metal se convierte en leyenda.

Afilad vuestras hachas y preparad los martillos. Nos vemos entre el humo y las ascuas.

Karak-Eternum: El Sueño de un Enano


Dicen que los enanos no sueñan, que sus mentes son tan duras como la roca bajo la que viven. Pero eso no es verdad.

Erni «Barba-Incipiente» (o Erngrim, para cuando tenga edad de empuñar un hacha de verdad) lo sabe bien. Una noche, tras un largo turno limpiando jarras en la taberna, cayó rendido sobre unos sacos de malta. Y allí, entre el olor a cerveza rancia y polvo de piedra, tuvo una visión.

Vio una fortaleza imposible. Una montaña donde el tiempo no existía. En las profundidades, el legendario Brok Puñopétreo arrancaba ríos de oro infinito a la roca viva. En las forjas, Kragg el Gruñón no permitía que los yunques se enfriaran. En la cervecería, Josef Bugman destilaba su mejor reserva. En el Gran Salón, el Rey Thorgrim Custodio de Agravios sostenía consejo con leyendas vivas y muertas. Y en la cima, bajo un cielo de acero, los girocópteros y lanzavirotes cantaban desafiantes mientras el Rey Cazador soplaba el Cuerno de las Tormentas.

Era Karak-Eternum. El hogar donde todos los héroes regresan.

Bienvenidos a mi proyecto más ambicioso hasta la fecha.

Lo que habéis leído arriba es el alma de este diorama. Durante meses he estado construyendo no solo una estantería, sino un corte transversal de la cultura Enana de Warhammer Fantasy.

Este diorama es mi tributo personal a los Dawi. Es una estructura vertical  dividida en 5 plantas temáticas, llena de detalles, escenografía construida a mano y, por supuesto, repleta de las miniaturas más icónicas de la historia de Games Workshop: desde los clásicos de metal hasta las leyendas modernas.

Aquí conviven Gotrek y Félix, Bazrak Bolgan, Grombrindal, Drong el Largo y muchos más, unidos en una sola línea temporal por el sueño de nuestro joven protagonista.

No quiero enseñároslo todo de golpe. Una fortaleza enana se saborea despacio, como una buena pinta de Bugman XXXXXX.

En las próximas semanas, quiero invitaros a acompañar a Erni en su ascenso. Empezaremos desde lo más profundo de la tierra y subiremos planta por planta hasta tocar el cielo:

  1. Las Profundidades: Visitaremos las minas, el origen de la riqueza.

2. El Fuego y el Acero: Entraremos en la Herrería de los Ingenieros y Maestros Rúnicos.

3. El Descanso del Guerrero: Brindaremos en la legendaria Cervecería.

4. El Honor: Rendiremos pleitesía en el Salón del Trono.

5. La Defensa: Vigilaremos las murallas en la Entrada de la Fortaleza.

Suscribíos al blog y preparad vuestras hachas. El viaje comienza muy pronto en la oscuridad de las minas.

Khazuk! Khazuk! Ha!

La espina dorsal de Norte


Míralos, extranjero. No llevan uniformes dorados. No marchan al paso de tambores de seda. Lo que ves ante ti son los supervivientes de la Prueba de Skoll.

Cada hombre y cada bestia que forma esta línea de batalla tuvo que subir desnudo a los Picos de los Lamentos. Se les dio una elección simple por nuestro padre, Go-Ern: «Regresad como guerreros o alimentad a los gusanos».

Y regresaron.

No volvieron con las manos vacías. Volvieron arrastrando cabezas de Trolls de Hielo, pieles de Manticora y cicatrices que cuentan historias de noches congeladas donde la única compañía era la muerte.

Por eso no tiemblan ante vuestra caballería. Por eso el guerrero más pequeño pelea con la misma ferocidad que el gigante a su lado. Porque ambos han mirado al abismo en soledad… y el abismo parpadeó primero.

No servimos a dioses lejanos. Servimos a la Manada. Seguimos al que mató a la Tormenta.

Somos los Ullfang. Y nos hemos ganado el derecho a estar aquí.

Enoch: el Chamán de la Manada

“NO LLORES, PEQUEÑO. SI LLORAS, LA MANADA TE COMERÁ.”

En el sur, un nacimiento es motivo de fiesta. En la Tribu Ullfang, es el primer juicio.

Os presento a Enoch, el Chamán de la Manada. Él no está ahí para bendecir a los niños; está ahí para purgar la debilidad antes de que eche raíces.

LA SANGRE DEL LOBO Imagina el frío. Acabas de nacer y te arrancan de los brazos de tu madre para llevarte ante este anciano. Enoch no busca belleza en un bebé. Busca el “Don”. Su ritual es simple y brutal: unge la frente del recién nacido con sangre de lobo.

Y entonces, espera. Si el niño se estremece o llora por el contacto… es débil. Si su piel reacciona mostrando la marca del mutante, un ojo extra o un miembro deforme… es Indigno.

LA ROCA DE LOS CACHORROS Mi ejército odia la corrupción física. Para los Ullfang, la mutación no es una bendición de los Dioses, es un insulto a la perfección del depredador. Los bebés que fallan la prueba de Enoch son llevados a la “Roca de los Cachorros” en los picos. Allí, se convierten en la primera comida para las crías de los Fenrir.

Es la ley de hierro: Solo los fuertes tienen derecho a comer. Los débiles, existen para ser comidos.

La Jauría de Fenrir: Los Jinetes de la Tribu Ullfang

¡MIRADLOS Y TEMBLAD! PUES EL INVIERNO TIENE COLMILLOS!

No escuchas a la Jauría de Fenrir llegar. Sientes cómo el suelo se queja bajo el peso de titanes que el mundo creía extintos.

Son la caballería de los Ullfang. El orgullo de nuestro acero.

Otros clanes montan caballos asustadizos o bestias retorcidas por brujería vil. Nosotros no. Nosotros montamos a los Reyes de la Montaña. Los Fenrir. Titanes de una era olvidada que ha sobrevivido en los picos más crueles, alimentándose de Trolls y de débiles.

Para montar uno, un guerrero Ullfang debe tener la fuerza para romper huesos con las manos desnudas y la voluntad para mirar a la muerte a los ojos y no parpadear.

Aquí no hay riendas mágicas. No hay control mental. Hay un pacto de sangre entre dos depredadores. Cuando ella señala, la bestia no obedece por miedo; ataca porque ambos comparten una única sed: la de la caza.

Son la fuerza bruta hecha disciplina. Son la avalancha que camina.

Son los Jinetes de Fenrir. Y han olido vuestro miedo.

TÚ VES SALVAJES. YO VEO EL RESULTADO DE LA FORJA

Los hombres del sur nos miran y piensan que el Caos nos regala esta fuerza. Piensan que nacemos así, bestiales y crueles.

Necios. Nosotros nos hacemos así.

EL AGOGÉ ULLFANG. Estos guerreros que veis sobre lobos de Fenrir no es producto del azar. Son supervivientes del Agogé, nuestro camino de dolor y disciplina.

Desde el primer aliento, un niño Ullfang es cribado. No hay cunas calientes, hay nieve. No hay abrazos, hay pruebas. Mientras otros rezan por “bendiciones” y tentáculos, nosotros rezamos al acero y al músculo.

LA PUREZA DEL MÚSCULO Fijaos en su piel. No hay escamas. No hay ojos extraños. Solo cicatrices ganadas. Llevan el torso desnudo no por arrogancia, sino para demostrar que no necesitan esconder ninguna mutación vergonzosa. Su fuerza es suya. Su bestia es suya. Y sus hachas pesa más que vuestra conciencia.

El mundo crea hombres débiles. El Agogé crea monstruos necesarios.

El invierno no perdona. Nosotros tampoco.


EL DEDO QUE MARCA TU TUMBA

ELLA SEÑALA. LA MANADA DEVORA

No cometáis el error de mirar al lobo, sureños. Mirad a la jinete.

En el caos de la carga, mientras los demás rugen y golpean, ella mantiene la mente fría. No lleva riendas, porque no necesita guiar a la bestia bajo sus piernas; el lobo ya sabe matar. Ella tiene otro propósito.

Su brazo extendido no está dando una simple orden militar. Está firmando una sentencia.

En la Tribu Ullfang, cuando ella te señala, el resto de la manada deja de buscar. Ya tienen presa. Da igual que corras, que te escondas tras un muro de escudos o que reces a tus dioses dorados. Has sido marcado.

Ese dedo es el único aviso que tendrás antes de que el horizonte se llene de colmillos.

Ella no lucha por gloria. Ella elige quién muere primero.


LA TUMBA DEL NIÑO, LA CUNA DEL GUERRERO

Miras a este jinete y te preguntas de dónde sale tanta violencia. Te lo diré, sureño. Sale del vacío que dejamos donde solía haber un alma.

Para que este titán pudiera montar hoy sobre un Fenrir, primero tuvimos que asesinar al niño que llevaba dentro.

En la Tribu Ullfang no hay padres, solo dueños de sangre. Apenas aprenden a caminar, los arrancamos de las tiendas y los lanzamos a la nieve. Su única herencia no es amor, es un cuchillo de hueso afilado.

Imagina a un niño de tres inviernos durmiendo al raso mientras la ventisca le congela las pestañas. Si llora, el viento se lleva su voz. Si tiene hambre, aprende rápido que nadie vendrá a salvarlo. Aprende que para comer, debe robar la carne de la boca de otro “cachorro” que duerme a su lado.

Allí, tiritando y con las manos manchadas de sangre ajena, un veterano les graba a fuego la única verdad de este mundo maldito: “La piedad es un lujo. El que comparte, muere. El que duda, muere”.

Lo que ves en esta foto no es un hombre. Es lo que sobrevivió cuando la infancia se pudrió. No lucha por honor. Lucha porque sabe que en este mundo solo existen dos tipos de carne: la que devora y la que es devorada.

Reza a tus dioses sureños. Él ya se comió a los suyos.


LA BESTIA NO SE DOMA. SE CONQUISTA

¿Ves riendas en sus manos, sureño? No. Las riendas son para los caballos y para los hombres débiles que necesitan controlar lo que temen.

Un Jinete de Fenrir no monta a su bestia; cabalga con ella.

Para llegar a este estatus, este guerrero no robó un cachorro de la guarida para criarlo con sobras. Eso es indigno. Él se adentró en los picos helados buscando a un macho adulto, una bestia en la plenitud de su fuerza primigenia.

Allí, entre la nieve y la roca, no hubo magia ni susurros. Hubo violencia. Hombre y lobo se enfrentaron a golpes de puño y mordisco, una danza de muerte donde el acero estaba prohibido. Solo cuando el espíritu del lobo reconoció a un depredador superior, cesó la lucha.

Regresaron al campamento cubiertos en sangre seca (la del otro). Ese es el único pacto que respetamos en la Tribu Ullfang.

Ahora, cuando cargan, no hay dos corazones latiendo. Hay una sola voluntad de destrucción. Son la Jauría. Son la Élite.

Y tú… tú solo eres carne fresca.


EL ORO QUE MUERDE. LA CALMA QUE MATA

¿Ves cómo descansa su espada sobre el hombro? Eso no es fatiga, extranjero. Es desprecio.

Solo un veterano que ha sobrevivido a cien batallas se permite el lujo de bajar la guardia antes del impacto. No necesita levantar el escudo; su defensa es la velocidad de su hacha y la garganta abierta de su enemigo.

Su montura no es un lobo gris común de las estepas. Es un “Devorador de Sol”, una bestia de pelaje dorado que nace en los cráteres de azufre del norte. La naturaleza no le dio ese color para camuflarse, sino para advertir.

Igual que la avispa lleva el amarillo para decir “aléjate”, este lobo lleva el oro para decir “ya es demasiado tarde”.

En la Tribu Ullfang, cuando ves brillar este pelaje en el horizonte, sabes que no viene una batalla. Viene una ejecución.


LA MUERTE BLANCA

ELLA ES EL VIENTO QUE CORTA. LA VENTISCA CON COLMILLOS

Hay una leyenda entre las patrullas del sur que vigilan la frontera. Hablan de una “Muerte Blanca”. Dicen que, a veces, la nieve se levanta sin que sople el viento, y que esa ráfaga tiene ojos.

No es una historia. Es ella.

Mientras sus hermanos de manada son el trueno que rompe los escudos y aplasta las líneas, ella es el silencio sepulcral antes de la tormenta. 

Su montura no corre sobre la nieve; se desliza como una sombra pálida, demasiado rápida para que el ojo humano la enfoque.

No lleva escudo porque no planea recibir ningún golpe. Sus dos aceros no están hechos para chocar contra otros metales en duelos honorables.

No intentes levantar tu guardia. No intentes correr. Cuando sientes ese frío antinatural en la nuca, no es el clima. Es que la Hija de la Ventisca ya ha pasado a tu lado, y tú solo eres un cadáver que aún no sabe que ha muerto.


CANAS DE HIELO, CAPA DE SANGRE

EN NORSCA, LLEGAR A VIEJO ES EL MAYOR INSULTO A LOS DIOSES

Escucha bien, sureño. Los cachorros de la tribu aúllan antes de cargar. Golpean sus escudos. Necesitan ruido para espantar su propio miedo. Pero él… él cabalga en un silencio absoluto.

Esa barba blanca no es signo de debilidad. Es la escarcha acumulada sobre una montaña que nadie ha podido derribar. Es la prueba viviente de que la Muerte ha intentado llevárselo mil veces, y mil veces ha tenido que volver a casa con la guadaña rota.

Mira su capa. Dicen los ancianos que era de piel de oso polar cuando salió de su aldea hace cincuenta inviernos. Hoy es de un rojo profundo y permanente. No es tinte. Es la historia de sus conquistas, capa sobre capa de sangre seca que jamás se lavará.

Su hacha no está hecha para duelos elegantes. Es un bloque de hierro oxidado con el peso de una lápida. Cuando cae, no corta; revienta armaduras, parte escudos y hunde cráneos hasta el pecho. No lucha. Sentencia.

Si ves al Lobo Gris cargando sin hacer ruido, no levantes tu espada. Tírala y reza. Porque él no viene a combatir. Viene a terminar el trabajo.


PRIMERO EL MIEDO, LUEGO LA OSCURIDAD

Tápate los oídos, extranjero. Ese sonido que rasga el aire no es el viento en los fiordos.

Mirad cómo bestia y hombre le gritan al mismo cielo. En la Tribu Ullfang, el aullido no es una orden de ataque; es una comunión. Cuando la garganta del lobo se abre, el guerrero no lo calla… se une al coro. Anuncian juntos que vuestro tiempo se ha acabado.

El aullido tiene un propósito: paralizar vuestros corazones con el hielo del miedo puro.

Y entonces… baja el martillo.

El contraste es absoluto. El aullido es agudo y penetrante; el golpe de su arma es sordo y final. Esa roca atada a su espalda no canta como el acero al chocar. Es un bloque de silencio brutal que apaga las luces.

El aullido os dice que la muerte viene. La piedra se asegura de que no la sintáis llegar.


EL AGOGÉ NO CREA SOLDADOS. CREA MONSTRUOS

Os hablé del Agogé Ullfang, nuestra forja de dolor. Os dije que nosotros no pedimos «bendiciones» ni tentáculos al Caos.

Aquí tenéis la prueba visual. 🔄

Miradlo girar. Buscad en su espalda. Buscad en sus brazos. No veréis escamas. No veréis deformidades ocultas bajo capas. Lo que veis es el resultado de sobrevivir al invierno desnudo desde niño.

Lleva el torso descubierto como una declaración de principios: «Mi piel es mi armadura y mi fuerza es mía, no un regalo.»

Ese hacha no la levanta la magia. La levanta una vida entera de disciplina y sufrimiento.

El mundo crea hombres débiles que se esconden tras el acero. El Agogé crea esto.

Capítulo 2: «Agoge» de los Ullfang

Aquí está el «Agoge» de los Ullfang, el camino de la forja que culmina en la Prueba de Skoll. La voz narradora es la de un Skald (poeta-guerrero) de la tribu, contándole la ley a un esclavo sureño:


La Forja del Colmillo: El Camino del Guerrero Ullfang

«Tú miras a nuestros guerreros y ves salvajes», gruñe el Skald, señalando a un Jinete de Fenrir que pasa. «Ves fuerza bruta. Pero no ves la disciplina. No ves el filtro. Crees que nacemos así. Idiota. Nosotros nos hacemos así. Desde el primer aliento, el Ullfang es puesto a prueba».

Fase 1: El Nacimiento (La Primera Criba)

Cuando un niño nace bajo el estandarte de Go-Ern, no llora por su madre. Es llevado ante Enoch (el Chamán de la Manada). Él no busca belleza. Busca el Don.

  • El Veredicto: El Chamán unge al niño con sangre de lobo. Si el niño se estremece, llora de debilidad o, peor aún, su carne reacciona con la mutación impura (un ojo extra, un miembro vestigial, la marca del mutante), es declarado Indigno.
  • El Descarte: Los Indignos son llevados a los picos y dejados en la «Roca de los Cachorros». Son la primera comida para las crías de los Fenrir. Solo los fuertes de cuerpo y sangre pura tienen derecho a comer. Los débiles, a ser comidos.

Fase 2: La Infancia (La Jauría de Cachorros)

Un niño Ullfang apenas camina cuando se le da su primer cuchillo de hueso. No son criados por sus padres; son criados por la Tribu. Se les agrupa en «jaurías de cachorros».

  • El Endurecimiento: Se les obliga a dormir al raso en las primeras nieves del invierno. Se les alimenta de forma escasa para que aprendan a cazar y, más importante, a robar comida de las otras «jaurías».
  • La Lección: «La piedad es un lujo», les grita su instructor, un veterano con el rostro marcado por cicatrices. «Un lobo que comparte su carne con un rival muere de hambre. Un Ullfang que duda, muere». Aprenden a luchar no por honor, sino por dominio.

Fase 3: La Adolescencia (La Prueba de Skoll).

Cuando un aspirante tiene la fuerza para levantar un hacha de guerra (entre los 14 y 16 inviernos), es llamado. Ya no es un cachorro. Es hora de demostrar si es un lobo o simple carnaza.

El Rito del Envío:

Los aspirantes son despojados de todo. Sin armadura, sin comida, sin pieles. Solo se les permite una única arma de hierro (un cuchillo largo o un hacha de mano) y las cenizas de un ancestro untadas en el pecho.

Go-Ern se alza ante ellos. No hay palabras de ánimo.

«Habéis comido de mi mesa. Habéis bebido mi hidromiel. Habéis sobrevivido a la Criba y a la Jauría. Ahora, pagad vuestra deuda. Id a la montaña. La luna llena que veis hoy volverá a ser llena antes de que os quiera ver de vuelta. Regresad como guerreros, o alimentad a los gusanos. ¡El Caos reclama a los débiles!»

El Desafío: Un Ciclo Lunar en los Picos.

Los aspirantes se adentran en los picos escarpados de Norsca. Allí, la fauna no es simple. El Caos impregna la tierra. Deben sobrevivir no solo al frío y al hambre, sino a los Trolls del Caos, a las Garragors y a las manadas de Bestias.

Pero su objetivo no es solo sobrevivir. Es cazar. Cómo regresen definirá su lugar en la tribu.

Los Resultados de la Prueba: El Retorno del Lobo

Tras un mes, los supervivientes regresan al campamento. El fracaso es la muerte; no hay lugar para los que se rinden. Pero el éxito… el éxito tiene muchas caras:

1. El Retorno del Guerrero 

Este el camino del cazador.

  • La Prueba: El aspirante ha sobrevivido cazando, pero sabe que no es suficiente. Para ser aceptado, debe traer un trofeo digno.
  • La Caza: Pasa su mes rastreando y dando muerte a una bestia que represente una amenaza. Un Troll de Hielo, una Manticora joven o un grupo de Ungors a los que ha masacrado hasta el último.
  • El Estatus: Regresa al campamento portando la cabeza del Troll o el aguijón de la Manticora. Es recibido con rugidos de aprobación. Se le nombra Guerrero Ullfang y se le entrega su primer hacha de acero Norscano. Forman la espina dorsal de la tribu.

2. El Retorno del Jinete 

Este es el camino del dominio.

  • La Prueba: El aspirante no busca una presa que matar; busca un rival que dominar.
  • La Caza: Se adentra en los territorios de los Lobos de Fenrir. Localiza una manada de estas bestias puras y gigantes. No ataca a un cachorro; eso es de cobardes. Desafía a un adulto joven, un lobo lleno de fuerza primigenia.
  • La Lucha: Es una batalla brutal. No es una domesticación. Es una pelea por el alfa

El aspirante debe luchar contra el lobo con su cuchillo y sus manos, golpearlo, morderlo y doblegarlo hasta que el espíritu de la bestia reconozca a un depredador superior.

  • El Estatus: Regresa montado sobre el Fenrir, ambos cubiertos de sangre seca (la del otro). Han creado un vínculo. Se convierte en miembro de la Jauría de Fenrir, la caballería de los Ullfang  y el orgullo del clan.